Level Streamingを使う
5.x系から登場
本来は広域のオープンワールドを使うために設計されているが、別のメリットも多い
.ump が一つのバイナリに固まらない
https://scrapbox.io/files/67661afe9ebd2d9e9891f7d8.png
Content直下に __ExternalActors や __ExternalObjects__というディレクトリがつくられ、中にキャッシュがつくられる
Level内の個別のアクターなどの初期情報がファイル別に格納されている
大きなサブレベルでも、プレーヤーの距離に応じて動的に出し分けられる
World Partitionとして表現できる
タイルごと、詳細度ごとなどのユースケース
アクター個別に動的なストリーミングをするかを設定する必要があるので注意
カメラが離れるといきなり消えたりするので注意
Is Spatially LoadedがデフォルトでTrue
こいつは一旦Falseに
https://scrapbox.io/files/67661e7c2f15bcfa441b5c41.png
バージョン管理の運用として使う
.umap のなかに情報が全て入る場合だと、競合解決するときに爆死する
マップ全体で片方をとるかもう片方をとるかの二択
チョロ直しでもお互いの更新を活かすということができない
という状況がLevel Streamingだと解決される
同じActorの設定値を触っていない限り競合が発生しないのでmapの競合解決が楽
VJのシーン切り替えとして
データレイヤーで可視性をトグルすると良い