ゲーム開発についての教育やWS
#UE #education
そもそもが実践的な話題であるので、コードの読み書き文法などを網羅するような詰め込み型は避けたい
コードの読み書きよりもハードウェアがデータを処理するという素朴な性能問題や、最適化アルゴリズムの存在(数理的な理解よりも論理的理解)を教えたほうが近道
開発のための心理的ハードルを下げつつ、良いゲーム・良いソフトウェアをつくるためのアイディアを考える方向にシフトさせたい
実際に技術的な積み上げでゲームを作り切るようなものが望ましい(とくに単年などでスケジュールがある場合)
例えばUEC++、Blueprintにフォーカスする、という設計よりは、
実行時の挙動(GameInstanceやPlayerControllerなど暗黙的にスポーンされるものの実体)
プログラマブルな部分はどこにあるか、またどのように機能提供を整理するか
Blueprint、UEC++の棲み分け
Blueprint Function
Actor(とくにEditorでも動かしたいようなもの)
HLSLが関わる部分:MaterialEditor、usf、Niagara ScratchPad
そもそものGame ThreadとRender Threadの違いの理解
Indie Gameの成功事例の開発視点での分析
一人でも作りきれるスコープの定義
技術的な発想
8番出口:マップの円環構造
めっちゃカメレオン:ViewSpace->WorldSpaceのペイントの転写
Viewfinder:ViewSpace->WorldSpaceの動的変換