【mGear】mGearをゲームモデルで使おうとしたときのメモ
概要
私がmGear2.6.1をjointセットアップ済みのゲームモデルでの使用を検討し、検証の末に採用するに至るまでの過程をメモしていこうかなと思ってます。
通勤時間などを使ってちょっとずつ書き進めていこうと思ってるので記事が完成するまでには時間がかかりますが、Scrapboxの特色である「書いた瞬間公開」という部分を味わうためにあえて編集中もpublicな設定のままにしておこうかなと思います。(誰も見とらんやろうという油断)
mGearについて
mGearとは、Mayaで動作するオープンソースなリギングフレームワークのことです。 MITライセンスのため無償で商用利用も可能なので、導入コストはかなり低い部類に入るかと思います。(寄付金は随時募集してます)
コミュニティが盛り上がっているためアップデートの頻度も高いです。2019年になってからはmGear3.x系列がリリースされ、更新もすでに数回ほどされてます。
メンバー募集もしてるのでぜひ参加してみてください。ほぼ毎日何かしらの話題で賑わってます。
オープンソースなので当たり前ですが実装は全て見ることができます。拡張性も高くプロジェクト好みな改造も自由に行えます。
元々は映像作品向けに作られた?という経緯もあり、骨数などに制限のあるゲーム作品で使うには少々リッチな仕様になっていて使いづらい印象がありましたが、最近では開発者もゲーム向けの機能を充実させていきたいという動きがあり徐々に使いやすくなって来ています。今後に期待ですね!
なぜmGear3.x系列でなくmGear2.6.1なのか?
Coming Soon ...