最近やったゲームの感想 2020
43本に手を付けて、途中になっているのは9本
2020年12月
Jurassic World Evolution
ゲーム全体の流れはだいたい以下のようになっている
適当な恐竜を放ちつつゲスト向けの施設を作り収支を黒字にする
コントロールルームの契約の要請から特定の部門の契約を受けまくり、資金と評価を上げていく
評価を上げるとミッションが発生するが、それとは別で施設や研究もアンロックされる
妨害工作のリスクはあるが、満遍なく契約をこなすより早くミッションを出せる
停電やゲストへの襲撃を一定時間避ける契約や写真を撮る契約は楽なので、序盤は他部門からのでも受ける
ミッションをこなし、評価によるアップグレードも取り尽くしたら次の部門を攻略する
契約やミッションをこなす過程で恐竜が増えてくると島の評価が3以上になり、次の島が開放される
5つの島で15のミッション全てをこなすとクリア?
島をリセットしたり、キャンペーンを進める必要はあるがサンドボックスで自由にパークを作ったりも出来る
r, t で最寄りの レンジャー基地, ACUセンター にアクセスできる
恐竜が囲いを破壊しようとするミッションでは、レンジャー車両からフレアを撃つと楽にクリアできる
施設評価は需要を満たしにくい施設の稼働を停止して、人の流れを制御することでも操作できる
心地よさの下限が低く許容できる個体数が多く必要な仲間が少ない恐竜ほど飼育しやすい
肉食恐竜は ケラト, ディロフォ, メトリアカント, カルノ, スピノ あたりが多頭飼い可能で評価値を稼ぎやすい
ヴェロキラプトルとデイノニクスでは後者の方が飼いやすく評価値も高い
石頭竜類と角竜類と剣竜類は許容できる個体数や必要な仲間の制限は近いが、石頭竜類の評価値は低め
曲竜類は許容できる個体数は少ないが、評価値が高く仲間も不要で場所もとらないため想像より扱いやすい
竜脚類は敷地さえ確保できるなら許容できる個体数も多めなので飼う価値がある
20匹を目安に小型恐竜や鴨嘴竜などと同じ囲いで飼うといい
小型肉食恐竜と鴨嘴竜以外の中型以上の草食恐竜は同じ囲いで飼育できる
竜脚類とインドミナス・レックス以外の肉食恐竜は同じ囲いで飼育できる
インドラプトルは竜脚類以外の全ての恐竜に襲いかかる
肉食恐竜同士は小型1種と大型1種の場合のみ同じ囲いで飼育できる
簡単に収支が黒字になるので経営要素はおまけ程度だが、恐竜飼育シミュレーションとしては十分良く出来ている
恐竜毎の性質を理解し適切な環境を維持することが、脱走の防止や収入の増加につながる
そこまでシビアでもないが、ゲーム性としてはリソース管理やRTSに近い感じ
全編を通して褒めてはもらえるが、部門同士の仲が悪く妨害工作をしてきたり暗いミッションが多いのは微妙だった
特に後半は、ミッション自体はやるだけだが準備が面倒という感じでだるい
Prey
スキルはとりあえず レバレッジ1, コンバットフォーカス1 をとると戦闘が楽
レバレッジ1で可燃性タンクを投げると爆発するようになるので、序盤はこれで凌ぐ
レバレッジは2までで十分で、3が必要で通れない場合は物をぶつけるかリサイクラーチャージで突破できる
後はハッキングを優先して伸ばし 修復, 分解, スーツ改造, ガンスミス なども取っていくといい
武器はサイレンスピストルとハントレス・ボルトキャスター以外は有用で、特にショットガンが強い
サイレンスピストルも使い所は多いが、クエストで上位互換の武器が手に入る
Qビームもファントムを処理するのに便利だが当て続ける必要がある
スニークアタック1を取って背後から物をぶつけるだけでも結構火力が出る
メトロイドヴァニアのようなデザインで、自由に探索しながら能力を強化しさらに先へ進むという感じ
ルートが無数にあり能力を一切習得しなくともクリアできるあたりはDishonoredの血を感じる
ステーション周辺の宇宙空間すら探索できて、それがマップ間のショートカットとして機能している点なども面白い
戦闘は敵が硬めで厄介だしリスポーンするので、本当に邪魔な時だけ排除して普段は見つからないようにしているほうが楽
全体的に勝利の快感を与えるためというよりは厄介な障害物として敵が配置されているように感じられる
ステルスゲームとしては間違いではないが、スニークキルがないなどどう対処してほしいのかよく分からない
特に序盤はすぐにやや強い敵が出て殺されがちなので、想定されている遊び方が分からず混乱した
しかしニューロモッド製造図面やサイコスコープの入手後はだいぶ楽になるので、難易度調整で損をしている
2020年11月
The Evil Within 2
起動時のムービーはスキップできる
FPSが異様に安定しない
LODとモーションブラーを無効にし30fps固定のフルスクリーンモードにしてもあまり改善しない
起動オプションに +r_swapinterval 0 を設定すると改善するというのは前作の話
NVIDIAのグラボのFast SyncやAMDのグラボのEnhanced Syncを有効にするのも効果がある?
最初の警告で誤解しやすいが難易度CASUALは十分に簡単で、11章くらいでガンパウダーがカンストし弾の心配がなくなった
ロッカーから入手できるアイテムの総量は固定で順番だけがランダム
最初は必ずガンパウダーx10で、基本的には開ければ開けるほど良いものが出やすくなる
武器はショットガンとクロスボウのマインボルトが強いが、持てる弾薬が多くないので基本はハンドガンになる
ショットガンは素で強いので、クリティカルや構え移動性能向上など特に効果が大きいものだけ取れば十分
マインボルトは扱いやすく高火力だがそこそこ貴重なので、特に序盤は使用頻度と相談して取っていく
ハンドガンはずっと使え、スキルのアドレナリンブーストを取ればヘッドショットで無双できる
攻撃力, 連射速度, 装填数 の順にアドレナリンブースト中のDPSを上げる方向で取っていくのがよさそう
スキルは ダッシュスニークキル, アドレナリンブースト, スタミナ関連 の順に取っていくのがおすすめ
ダッシュスニークキルは発動後にボタン連打で失敗しないしスニークキルの射程が大きく伸びるので便利
アドレナリンブーストは時間を遅くできる壊れスキルで、スタミナ関連はその効果時間を伸ばすために取る
カバースニークキルや追い打ちを取ってもステファノ戦までにはアドレナリンブーストが取れるはず
アクションとしてもホラーアドベンチャーとしても十分に遊びごたえがある
スニークキルやヘッドショットがちゃんと気持ちいいし、それでいて不気味さに慣れることなくドキドキできる
強力な敵もスニークキルのヒットアンドアウェイで倒せるようにデザインされており、序盤は特に脳汁が出る
この手のゲームには珍しく全編を通して自由な探索を基礎としており、単純にサバイバルとしても機能している
要素がバイオハザードっぽいなと思っていたらバイオハザードの原作者の会社の作品だった
ストーリーは前作の用語や内容がほとんど解説されないため、2からやるとそもそもどういう状況なのかよく分からない
Far Cry New Dawn
プロスペリティをレベル3にするにはストーリーミッションの「包囲」をクリアする必要がある?
プロスペリティの設備のアップグレードは作業台と探検を優先する
作業台2, 診療所1, ガレージ1, 訓練所2, 爆薬ラボ1, 探検2, ヒーリングガーデン2, 地図屋1 で12になる
パークは ガスバーナー, 戦略双眼鏡, 重武装, 超重武装, 隠密 などを優先してとる
テイクダウン系は高コストだがステルスなアサルトライフルで十分
スクショ映えする美しく退廃的な大地や、終末世界らしい武器や生き物のデザインが非常に良い
敵と武器にランクが導入され、資材集めが狩りやランダムイベントに取り組む動機付けになるのも持続的で良かった
動物は焼いたり轢いたりでランクを無視して殺すと取れるアイテムの価値が低くなるなどもあり、細かいなと思った
5もそうだったが、助けた住人と話すと新しいロケーションを教えてもらえるのもSkyrim的で好き
マップはそれほど広くないが25時間くらい遊ぶには丁度良いサイズ感
週末に旅行気分でふらっとオープンワールドを味わうという意味では時間効率がいい
ボス戦は敵が硬すぎてランク4武器でも無強化だと厳しい
小屋に登って屋根を盾にしながらSRで先に青い奴を無力化すれば無強化でも比較的楽にクリアできる
Far Cry 5
武器は A99, MP5K, SA-50, グレープポッパー あたりが強い
特にグレープポッパーは、サイロや補給ビークルを手軽に壊せるようになるので楽
過去作は3しかやっていないが、住民に生活感があり多少だがSkyrim的な箱庭としての厚みが生まれていたのは良かった
ただストーリーは拉致イベントを抜きにしても全てが唐突に始まり終わるという印象で、終始どこか蚊帳の外な感覚がある
ドッグファイトが面倒でニックのクエストも進められないし、そこで冷めてやめてしまった
ボスを倒すと未クリアなストーリーミッションもクリア扱いになり、好きなように遊べないというのもある
個々の要素がより洗練され進歩しているのは感じられるが、肝心の屋台骨が後付けな感じで動機付けに欠ける
ところでカルト教団の台詞がどことなくBioShock Infiniteっぽいのは気のせいではなく、同じ人が脚本を書いているそう
プロローグで手錠をかけない分岐がちゃんとあるのはいつものFar Cryという感じで評価できる
2020年10月
FAR: Lone Sails
実績「Fire in the hole」は取得できないことがある
ジャンルや色使いなどINSIDEを彷彿とさせる部分もありつつ、船を動かし旅をするという独自性も混ぜているのが良い
道中はトラブルも多いが3時間ほどでクリアでき、もう少し旅らしく長くしても良かったのではとは思った
Yakuza 0
テレホンカードの実績「Who Ya Gonna Call?」はPS版の実績「家族の視線に注意」で解除される?
ポケサー大会の最後はドリームマシンを回さなくても 極・バレルタイヤ, 極・スピードフィン, 韋駄天モーター, ウルトラダッシュギア, タフネスバッテリー, ヘビーサスペンション, バンパープレート の構成で勝てた
序盤はムービーが長く正直単調だが、4章の後半くらいから面白くなってくる
たまに操作性が悪かったりアクションが単調だったりはあるが、ストーリーが激アツなので全部許せる
特に今作はオールスターズという感じで、桐生さんと錦山の友情や真島の人格が掘り下げられていて非常に良かった
Dishonored: Death of the Outsider
betaに参加せずデバイスマネージャーで内臓GPUを無効しないと起動しない
Dishonored 2でも同様らしく、起動できてもCPUは100%まで使われるがGPUはほとんど使われなかったりする
Windows側でゲーム用のGPUを優先して使う設定をしても効果はない
NVIDIAのGPUであれば「グラフィックスプロセッサと共に実行」で起動できるらしい
Prey の Binaries\Danielle\x64\Release\amd_ags_x64.dll も必要? 以下はこれ以外の自分の環境では効果がなかった解決法のまとめ
起動はできたもののCPUが100%まで使われ、遊べるフレームレートではなかったのでとりあえず封印
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
ゲーム中にオプション画面を開いて honorless と打ち込むとチートモードが有効になる
f10, delete, pgdn, pgup, end, home, ins + 1 などで操作できる
ゲームを再起動してセーブデータをロードすると、初回のみ1つ前のデータがロードされる
ステルスとRTSの組み合わせは珍しく面白いが、敵が多すぎてテンポが悪い
抜け道やショートカットがほとんどなく、敵を殺して道を作るという感じ
敵が相互に監視しあっているという状況もよくあり、順に排除していかないとまず目的地に到達できない
ステルスというよりはもはやパズルで、1ステージあたり1〜2時間かかるのがやや面倒に感じてしまった
操作も癖が強くカメラに苦労させられることが多いが、これはまだ許せるレベル
2020年9月
Beat Cop
クラッシュしたというダイアログが出て起動しない
BeatCop.exe のプロパティを開き「640×480の解像度で実行する」にチェックをいれると動く
ダブルクリックでダッシュになり、手錠が光っているときに手錠をクリックすると逮捕できる
パーキングメーターがない場所に停まっていたりメーターが赤くなっている車は駐禁違反
後ろにタイヤ痕がついている車はタイヤ違反
前後のライトから小さく火花が出ている車は灯火類違反
Little Nightmares
全画面表示でマウスをクリックすると、判定がデスクトップまで貫通する
ボーダーレスフルスクリーン化すると直る
Atlas\Saved\Config\WindowsNoEditor\GameUserSettings.ini の FullscreenMode を 1 にする
いわゆるラジコン操作で奥行きもあるためか、操作性はかなり悪い
それでいて制限時間ありのシビアな操作を度々要求される
結構戻されることもあるがリスポーンは一瞬なので、そういうデザインなのかもしれない
雰囲気は最高でパズルの難易度も絶妙だったので、本当に操作性で損をしている作品だと思う
Aragami
f1 で習得した e で発動するアクティブスキルは、q 長押しで切り替えられる
罠は踏んでしまってもすぐに瞬間移動すれば無力化できる
レッジキルやシーリングキルは、瞬間移動する先が赤くなっている場合にのみ自動で発動する
「続きから」で始めると難易度が強制的にノーマルになる
「ストーリー」から「シングルプレイ」に進むと章選択の画面が出せる
三人称視点, 暗闇で背中が光る, 投擲武器がある, 透明化がある など全体的にStyxに似ている
侵入経路の自由度などもStyxと同程度で、ある程度おおまかなルートは決まっている
ステルスではあるが瞬間移動があるし、影でしゃがんでいれば意外と見つからないので難易度は控えめ
ノーマルでも後半の章はノーキルノーアラートで突破しようと思うとまあまあ手応えがある
マップは広めだがチェックポイント制で、結構戻されることがまあまあある
各章は15〜45分で遊べクリアまでも10時間ほどなので、ステルスゲームの入門などによさそう
SUPERHOT
ブラウザで遊べるプロトタイプが公開されている
アクションとパズルが無駄なく不可分に融合し調和した、自由で爽快な中毒性のある不思議な作品
アクションという突発性の高い要素とパズルという計画性の高い要素が共存しており、頭で理解しているシステムの単純さからは想像できないほど複雑な局面が生まれるが、スローなので部分的には十分制御可能なのが体験として面白い
動かなくともゆっくり時が進んでいくのもポイントで、思考できる時間を制限しアクションを促す仕掛けにもなっている
操作やシステムが単純明快で、リトライが一瞬なのも嬉しい
ビジュアルもシンプルで敵や武器が判別しやすく、それでいて砕ける様子が爽快で絵になるのが最高
Bastion
日本語化あり
フォントキットと日本語化Modの両方が必要
Content\Fonts\en\*.xnb を *.xnb で上書きする
Content\Subtitles\en を en で上書きし、Content\Game\Text を Text で上書きする
余談だが Content\Game\Weapons の MeleeWeapons.xml や RangedWeapons.xml などを弄ると……
画面がぼやける場合は Bastion.exe のプロパティを開いて、高DPI設定のアプリケーションによる上書きを有効にする
Windows10だとフレームレートが下がるので、Steamで起動オプションを -nofixedstep に設定する
起動時にクラッシュする場合は、Steamで legacy ベータを有効にする
武器の強化は特殊効果をセットできる枠を解放するイメージで、一度解放してしまえば自由に付け替えられる
照準速度を上げたArmy Carbineで敵を処理し、近づかれたらScrap Musketの範囲ノックバックで距離を取るのがよい
Army Carbineは Power Tuning, Marksman Barrel, Insulated Chamber, Combat Scope, Razor Rounds あたり
照準速度は両方取ると逆にパワーショットが難しくなるので、片方はダメージ上昇にしておくべき
コントローラーでもRスティックで細かく狙いを調整できる
後半の敵は照準を待たず近距離でArmy Carbineを撃つと楽
Scrap Musketは Rifled Barrel, Heavy Shells, Tactical Stock, Reinforced Chamber, Ura Flintlock あたり
近いほど高威力でノックバックも大きくなるため、ノックバック強化はDPSが悪化する
メタスコアは86と高めだが、内容はぱっとしないアクションをずっとやらされる感じ
あまりに単調で2時間で飽きてしまったが、レビューを読んで最後までこのままというのを知り軽く絶望した
そこまで凝ったシステムでもないが、武器を強化してビルドを考え始めるとちゃんと面白くなってくる
しかしある程度スタイルが固まってくると、やはり単調さが目立ってくる
操作性も微妙に悪く、コントローラーだと精密な照準が難しいのもやや気になった
後発の Transistor ではこのあたりがちゃんと改善されており、個人的にはTransistorのほうが好み ビジュアル面には非常に力を入れているのが感じられ、実際雰囲気はかなり良かった
theHunter: Call of the Wild
どの弾がどのクラスでどの動物に対応しているかは公式が表を出している
珍しくSteamの日本語でのガイドが充実しているので、一読しておくとよい
カメラは p で、ライトは l で、口笛は x で、スコープの着脱はマウスの中央ボタン
スコープは不意の遭遇に備えて普段は外しておき、狙うときだけ装着するとよい
Weapon Pack 2はドリリングライフルとハンドガンも1本で2役こなせる性能なのでお買い得
サセカサファリは後に出たDLCで、武器も飾れる
個人的には Tents & Ground Blinds + Weapon Pack 2 + Smoking Barrels Weapon Pack + Yukon Valley で十分そう
Yukon Valleyの代わりに ATV SABER 4X4 + Saseka Safari Trophy Lodge を選んでもほぼ同額
MODもある
解凍して出た dropzone をゲームのルートディレクトリに配置し、Steamで起動オプションを --vfs-fs dropzone --vfs-archive patch_win64 --vfs-archive archives_win64 --vfs-archive dlc_win64 --vfs-fs . に設定する
景色がきれい
いうほど動物がおらず、1時間で1匹狩れればいいほう
風上に向かって歩く, 痕跡の付近では絶対に走らない, 声が聞こえたらすぐしゃがんで笛を使う の3点でだいぶ変わる
飽きてきてもマップを変えれば無限に遊べる気がする
Nom Nom Galaxy
開発者が日本人?
RTS的なコアのシステムは面白いが、操作やUIなどガワの部分でイライラさせられがち
UIや自動化などについての説明が絶対的に不足している
建物を組み合わせて生産や出荷を自動化する要素と、支えを失った建物は重力により落下するという仕様の相性が悪い
敵との戦闘などで支えが失われると、建物が縦にズレて自動化が機能しなくなる
すぐには落ちないようにしたり、建物を押し上げて位置を戻す要素などがあるとよかった
とりあえずは通電のためにも鉄筋台の上に建物を置くと被害が減る
屋内に置いた素材でさえ日を跨ぐと消滅してしまう
これはセーブの都合でもあると思うが、普通に時間経過だけで良かった気がする
梯子に近づいても w を押さないと普通に落下してしまい、事故死しやすい
カジュアルに地形を破壊していくし、プラットフォーマー的な要素はもう少し判定が緩くても良かったかも
どの組合せをまだ試していないのか、プレイ中に確認しづらい
f2 で確認できるし、これが一時停止でもあるようだ
コアのシステムやビジュアルが良いだけに、細かい部分が気になってくるという感じ
ステージ毎に制約があり、縛りプレイを強制されるのも正直イマイチ
2020年8月
The Shrouded Isle
遊び方の説明が一切ないので困惑するが、やればだんだんわかってくる
まず5つの家があり、それぞれが 無知, 情熱, 自制, 懺悔, 信仰 の特性を担当している
住人には特性のうち1つに影響を与える美徳と悪徳が設定されており、調査などでその影響値が明らかになる
季節の始めにそれぞれの家から代表者を1人選び、月毎にその5人の代表者から1~3人を選んで仕事をさせる
仕事を命じられた代表者は自分の家の特性を上昇させるが、自身の美徳と悪徳で他の特性も上下させてしまう
家にはプレイヤーに対する好感度が設定されており、自分の家の代表者が仕事を命じられたかでこれも上下する
季節の終わりには代表者から生贄を1人選ぶ必要があり、選ばれた代表者の家の好感度が大きく下がる
生贄の美徳と悪徳の影響値が明らかな場合は特性も上下し、悪徳が30だと生贄の家の好感度の低下を抑えられる
家の好感度が反逆的になると、次の季節でこれを回復するかその家を全滅させない限りゲームオーバーになる
特性が赤くなり3年目に突入していない場合も、次の季節でこれを回復しない限りゲームオーバーになる
また感染症により美徳の影響値が負になったり、ランダムイベント特性や家の好感度が上下したりもある
基本的には、感染者を浄化しつつ住人の美徳と悪徳を調査し、悪徳が高い住人を生贄にしていくという感じ
最初は運要素も強いが、特性がある程度判明して生贄で各家の好感度も下がってくる中盤以降は、操作こそ簡単なもの「あちらを立てればこちらが立たぬ」が味わえるリソース管理ゲーム感が前面に出てきて面白かった
色使い, 画, 住人のセリフ, BGM なども雰囲気と合っており、小粒ながら質の高い作品だった
Assassin's Creed Syndicate
日本語化は localization.lang をバイナリエディタで弄らなきゃだめらしいが、特にやらなくてもできてた
「ファイルの確認」というSteamでいう整合性のチェックをやったのが関係してるかも?
AMDだと描画の設定を下げてもやたら重い気がする
AC.ini を編集して MinSkipMipTextureSize=128 にするとうまく動くようになる
実行ファイルのプロパティで「全画面最適化の無効化」も有効にするといいらしい
コントローラーによってはキーコンフィグが変だが、ゲーム内では直せない
AC.ini を編集する
Button0 が a で Button1 が y で Button2 が x で Button3 が b っぽい?
最初はステージクリア型で劣化Hitmanか劣化Dishonoredになったかと思ったが、ロンドンに入った後はちゃんとオープンワールドになって安心した
馬車やロープランチャーによる移動が快適かつ楽しく、ついつい寄り道してしまう
DOOM
スナップマップモードのロードが異様に長く、5分ほどかかる
ハイスピードな戦闘は面白いが、慣れてくるとワンパターンで相対的に探索の長さが気になってくる
盛り上がりはあるが気持ち良さをブーストする決定打にかけており、良くも悪くも凡作の域を脱せていない
キャンペーン自体は長いが、探索と戦闘を繰り返すだけでステージの見た目すら変化しないので終盤はやや苦痛
アーケードモードのシステムを本編に導入するだけでも、だいぶ感触は違ったと思う
2020年7月
Call of Cthulhu
可もなく不可もなく普通に普通のアドベンチャー
最後の回想がやたら長かったりパズル要素やミニゲームがやや面倒というのはあるが、まあそんなものかなとも思う
HITMAN
過去作の「イベントを利用したいがどうしたらいいのか分からない」という点が解消されていたり、チャレンジでこんな手もあると分かったりするのは、お節介すぎる気もするが着地点としては妥当かなと思ったりした
リゾートばかりで陰湿な雰囲気のステージが減ったのは素直に残念
ABZU
時代すら超えて本当に多種多様な生き物が出てくるので、海が好きなら楽しいと思う
ストーリーはほとんどないようなものなので、風景を楽しむ意味合いが強そう
ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER : M∀RS
アクションゲームなのにアクションの自由度が低く、操作感も全体的にもっさりしている
近距離攻撃と遠距離攻撃が同じボタンで自動で切り替わり、雑魚的を狩るだけなので作業感が強い
カメラの旋回速度が遅めなのに対してオートロックオンによる視点修正が効きすぎる
サブウェポンが強力すぎてホーミングミサイルでごり押しできてしまいがち
ラスボスが異様に硬いのと回復を使ってくるのとで本当に苦行だった
Sランク以上でクリアの実績とAランクでクリアの実績が別で、調整しながらこの苦行を繰り返すことになる
正直なところDXMなど最近のロボゲーと比較すると、操作性の面では同人作品レベルに感じられる
ストーリーは多分、DXMよりましだと思うが……
To the Moon
フォントをいれる必要はあったがそれ以外は問題なくプレイできた
全体的に操作性が悪く、ミニゲームもノーヒントで歩き回らされたりと、テンポが悪く面倒
ストーリーも主人公の話ではないのでそうなんだで終わってしまうし、会話もスベっていて正直退屈だった
Firewatch
会話やグラや中盤の盛り上がりや妥当なオチなど、総じて高いレベルでまとまっていた
プレイ時間的にもお手頃で遊びもあり、高評価なのは頷ける
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
遊びやすくなったL.A.ノワール
ロード中は馬車で移動するシーンになり、ここでも手帳を開いて推理を進められるなど、よく作り込まれている
間違った結論を導き出せるのは面白いが、正解もちょっと分かりにくい気はする
オムニバス形式で話の繋がりが薄く、犯人を許すか裁くか選択できるシステムを活かしきれていない気はした
LUFTRAUSERS
重力や慣性を2DSTG的に面白いと感じさせる解像度で再現しているのが最高で、しかもそれをカーソルキーによる移動と x キーによる発砲だけで体験できてしまうヤバさがある
「新しい革袋に盛られた古い酒」
2020年の上半期で一番衝撃を受けたゲーム
2020年6月
Orwell: Keeping an Eye On You
日本語対応はかなり機械翻訳ぎみだが、プレイにそれほど支障はない
ディストピアものは設定だけで話はイマイチな作品が多い印象だが、結構などんでん返しがあってかなり面白かった
小さな選択もちゃんと話に反映されるのが素直にすごいと思った
マルチエンディングだが終盤の会話が異様に長いため、一度見た会話をスキップできる機能は欲しかったかも
Helltaker
日本語化あり
ルール説明は一切ないが、そこまで複雑でもないのですぐに慣れる
パズルは結構難しい部類だと思うので、最終形だけは調べてもいいなどの自分ルールを追加すると楽しめる
スキップというズルを許容することでプレイヤーを煽り、なんとしてでもクリアしてやろうという気持ちにさせてくれる
BGMやリアクションが良く、パズルもそうやればいいのかという納得感があり、理不尽さやストレスがほとんどない
パズルで散々頭を使った後にリズムゲーム風のアクションをいれてくるのも気持ちいい
Vanquish
PlatinumGamesはこれとかメタルギアライジングみたいなやつをもっと出して欲しい
Life is Strange: Before the Storm
レイチェルの行動が情緒不安定で、前作で語られているほどの魅力を感じられなかった
前作のように強い悪意も登場しないので、過去編にしても味気ない感じがして結構あっさり終わってしまう
前作は時間遡行能力で選択をやり直せるというのもポイントだったが、今作のトークバトルはかなり影が薄い
Elite: Dangerous
銀河系を1/1で再現しており、時間の経過も現実と同じという狂気の作品
全部英語でほとんど説明がないのは実際かなり厳しいと思う
SFや宇宙が好きで、配送シミュレーターなどおつかい然としてるゲームが平気な人は絶対にやったほうがいい
とにかく景色が良く、フリーカメラモードがあるのも本当に最高
Wolfenstein: The Old Blood
前作と同様にRX系のグラボとの相性が悪く、メニューのFPSがかなり悪い
%LOCALAPPDATA%\MachineGames\Wolfenstein The Old Blood を作る
WolfOldBlood_x64.exe を WolfOldBlood_x86.exe にリネームする
powershellでシンボリックリンクとして WolfOldBlood_x64.exe を作り、WolfOldBlood_x64.exe に対してシュートカットを作って管理者権限で起動するように設定する
グラフィックの設定で、cache sizeを上げてmax PPFとshadow resolutionを下げる
歴史的な理由でゾンビパートを入れたいのは分かるが、正直後半はあまりぱっとしなかった
ストーリーもメカも前作のほうが良かった気がする
2020年5月
Xenoblade Definitive Edition
電源に繋いでいてもドックを経由していないと720pの30fpsから540p以下に画質が落ちる
オプションでUIを消しカメラずらして1人称っぽくすると擬似的なフォトモードを実現できる
基本的にはレベルが物を言うシステムだが、ビルドを工夫すれば格上も狩れるバランスなのが体験として良い
追加ストーリのマップの高低差が最高で、今見えてるとこ全部いけるんだよなこのゲームはという感慨がすごかった
追加ストーリーは話もすごく盛り上がり、クエストもたくさんで最高の10時間だった
本編はエルト海を抜けた後からぐっとクエストが減り、意識的なレベル上げが必要になるのはちょっと萎える
ラグエル大橋でスリープマインドからのスピアブレイクで突き落とす例の小技を回さないと結構だるい
The Long Dark
マップがかなり広く、その意味ではずっと遊べる
インフラを整える要素は少ない
そのため常にサバイバルを強いられるが、プレイとしてはやや単調
Wolfenstein: The New Order
AMDのグラボとの相性がよくないかも
%LOCALAPPDATA%\MachineGames\Wolfenstein The New Order を作る
グラフィックの設定でcache sizeを上げる
両手持ち連射が気持ちいいのと、敵がメカメカしているのが良い
チェックポイント毎にオートセーブという形式だが、実はそんなに困らない
2020年4月
The Stanley Parable
聞いていたより淡白で、ボリュームも含め現代的なアドベンチャーの水準からすると物足りなさを感じた
Deiland
セーブデータはレジストリ HKEY_CURRENT_USER\Software\Chibig\Deiland に書き込まれる
ほのぼのしていて面白かった
話は英語だったのでよく分からず
2020年2月
Killer is Dead
60FPS化すると快適
KidGame\Config\KidEngine.in で bSmoothFrameRate=FALSE と MaxSmoothedFrameRate=62 を設定する
KidGame\Config\DefaultGame.ini で mRevive_MassageRecoveryRate=2.6, mRevive_MassageHealtDownRate=0.98, mRevive_MassageDownPowerMax=10.0 も設定する
編集後はプロパティから「読み取り専用」にチェックをいれておく
ただし小春のジゴロミッションでフリーズするので、これをやるときだけは MaxSmoothedFrameRate=31 にする
CPUのコア数が少ないと進行不能になるバグもあるらしい
KidGame.exe の 0x213E6F1 か 0x213E6F0 の 7D を EB に修正すると直るらしい
タイミングよく回避するとボタン連打で一方的にダメージを与えられるシステムが爽快
サブウェポンも強化して溜めると大型の敵を気絶させられるようになり、駆け引きが生まれて面白かった
Transistor
戦略性が試される、ちょっと変わったアクションRPG
ファンクションと呼ばれる技を他の技で強化し、挙動や特性を変化させた新しい技を作る
技は4つまで装備でき、これをコントローラの各ボタンに割り当てて発動する
強化した技を多く装備するほど4枠とも埋めるのが難しくなり、技の種類がHPの本数も兼ねるため打たれ弱くなる
技は自由に撃てるが、好きなタイミングで時を止めてシミュレーションしながら効果的に重ねることもできる
シミュレーションには短いがクールタイムがあり、クールタイム中は基本的に技を撃てないので無防備になる
決められたコスト内で所持している技をうまく組み合わせてスタイルを模索しつつ、実戦では技を撃ちながら適切なタイミングで時を止めて攻めたりコンディションを整えたりして敵を殲滅する
ファンクションはパージやスイッチなどの状態異常系をバウンスやスパークでばら撒くのが安定して強い
決められたコスト内で所持している技を組み合わせる静的な戦略性と、戦闘での状況に応じた動的な戦略性の両方を求められる感覚が、非常に新鮮で面白かった
時止めの使用自体が任意で、できるだけこれを使わずひたすら攻撃し続けるスタイルすらもとれる柔軟性がある
技を組み合わせて新しい技を作れるというのがウリだが、説明不足で漏れが多かった
入手できる技がプレイ毎にランダムなのにやたら中ボスが強かったり、最後は硬くて攻撃が通りにくく回復までするマンという敵ばかり出してくるなど、難易度調整が全体的に下手で理不尽さを感じる部分がややあった
ビジュアルが良く、自分はSteamのプロフィールの背景もこの作品のに設定している
SOMA
2020年1月
Submerged
RiME
Serial Cleaner