ゲームに関する読み物のまとめ
ゲームにおける面白さは、大量にある要素の中から適正なものを組み合わせることで生まれる
アクション(行動)はリアクション(報酬)無しでは成立しない
異なる遊びの要素を混ぜると面白さが混ざって何が面白いのかわからなくなるので、慎重になるべき
面白さには寿命があり、これが尽きると楽しさが苦痛に変わる
適切な時間が経過すると面白さの寿命は復活するので、面白さの寿命が切れる前に別の遊びにつなげて回復を待つ
一番まずいのはつまらない時間をユーザーに与えること
面白さの実装フローについて
作りたいゲームのテーマに対して面白いと感じる要素は何があるか
質と寿命の良い組み合わせが見つかりやすいか
複数の要素が混ざっていないか
みんなが面白いと思えるものか
人を納得させることが出来る状態になっているか
どうやればゲームに実装できるか
実装する時間は費用対効果に見合うか
作成まで最短でやるなら誰がやるのが早いか
簡易テストしてみて本当に実装できそうか
引き返した方が良いのに意地になっていないか
要素を構成する各数字の調整は、すべて意味を持ってその要素を満たすものになっているか
盲目的に意味のない数字を入れていないか
なぜこの数値なのかと聞かれたときに答えられるようになっているか
自分の弱い部分がどこかを誰かにちゃんと教わっているか
弱い部分は優れた人に意見を聞いて直したか
最初に作りたかった面白さは置いておいて、それは客観的に面白いか
発見により有利に物事を進められると面白い
攻略手段はユーザーが発見出来る手段でなくてはならない
自分が考えたことが攻略の手段としてうまくいくと楽しい
教えることは答えの発見にはならないのでテキストで教えるのはNG
遊びの面白さには寿命があるので回復するまで別の遊びを挟む必要があり、その遊びも前の遊びと面白さが混じっていると苦痛になるため、種類の違う面白を持つ遊びをぐるぐる回していくシステムが必要という話だった。
これはアトリエシリーズに戦闘パートと錬金パートがあり、戦闘を効率よく進めるには錬金で道具を作る必要があり、その素材を手に入れるのには戦闘が必要で……というループが成立しているという話のことだと思う。
コンテンツがただ連鎖しているだけでは不十分で、時間的な変遷や刺激の種類が切り替わるかまで考えなきゃだめという話。
ゲームにおいて重要な要素は マップ, プレイヤー, 敵 の三つ
敵とは「気持ちよい勝利を与える」のが目的の存在
ユーザーが敵との交戦を拒み始めたら、敵を考える企画としては失敗している
敵を見つけても倒したいと思えないようなゲームはシンプルに面白くない
ユーザーはスタートの時点で、敵から逃げるよりも戦った方が当然楽しいと考えている
ユーザーがアクティブに建てた目標は大いに尊重すべきで、倒せないように作るのはNG
ユーザーにもっと戦ってもらうため、大前提として勝利を気持ちよくする必要がある
交戦を避けるのが好きなユーザーも勿論いるが、有効的に倒せる手段を用意すれば戦ってもらえる
戦わない方が良いと考えるのは、戦うための条件が足りていないと感じているから
爆破できるオブジェ, 狙撃可能なポイント などをそれとなく用意する
敵は一芸に特化させる
イメージを連想しやすく、遊びを考えるのが容易になる
ユーザーが攻略手段を発見しやすくなる
他の敵との役割被りがなくなる
見た目もその芸に合わせたものにする
ザコ敵の一芸は群れを組むことでもある
多対一の遊びが作れる
敵とはユーザーに挑戦を求める仕組みであり、発見からユーザーに行動の指針を与えて遊ばせるために居る。
挑戦という行動を引き出すためには当然報酬が必要で、これは気持ちよい勝利であったりリソースであったりする。
また敵を特化させその役割や攻略法を明確に定めることで遊びの切り替えを誘発でき、例えばユーザーは、遠距離から正確に狙ってくる敵がいればこれを先に排除しようと移動するし、盾を持った敵がいれば盾を剥がす方法を考えたりするはずという話。