ASCup2nd スットコドッコイショ キャラ対
#maeda3
SDSくん、なかなかキャラ負けを感じるようになってきたので乗り続けるかかなり微妙だが備忘録として記す。
対デブレガリア
コラミサとLCDを持ったサンダルダンスが登場。
ASCup2ndの副将対面で唯一の有利キャラと言ってよく、P10+SAN-TAIの低燃費AQB旋回で高度を合わせながら重ショを撃ちまくれば負けることは少ない。
とはいえ本番は緊張もあって危なかった。
有利な機体ほどこちらが取れる行動が多いので下記に注意点を示すがぶっちゃけそこまで意識しなくても良いくらいには有利と思われる。
・蹴り
蹴りでスットコの回数を消費させようとしてくることがある衝撃が500くらい、衝撃残留が200くらいで大したことない。
AQB旋回中は位置関係的に外れることも多いし、食らってもスタッガーすることはあまりないのであまり気にしなくてよい。
どちらかというと蹴り後のLCDをIGすることが重要なので蹴りは無視して蹴り後に盾を張ること。とはいえ蹴りに盾張った場合でもおしっぱにしておけばIGになるので反応できるならIGしてもかまわない。
・LCD
AQB旋回中はあまり考えなくていい。AQB旋回の終わり際や蹴りを食らった後に飛んでくるのを確実にIGしておけばこちらの衝撃がほぼ勝つ。
チャージもAQB旋回中は気にしない。余裕があればアラートにAQBを合わせる。
着地時にLCDが来るときは地走で少し後ろを入れながら盾受けすると安定しやすい。
・コラミサ
AQB旋回中に撃たれたときは勝手に誘導が切れることも多い。
誘導切れなさそうなときは一度コラミサに向かってABして誘導を切ってから、ABを切らずにそのままAQB旋回に持っていくこともある。上手く持ち込めなかったとしても回復して2回目のABするころにコラミサのリロードが間に合っていないことが多い。何回か繰り返してたらそのうち良い形になる。
誘導が切れずにコラミサが背後にあるうちに着地すると少し危険なので下がりながらコラミサを正面で盾受けする。ついでにLCDチャージも受けられる。
コンボ中にコラミサ受けると厄介だがコンボダメージ出すことの方が重要なのと、蹴りで誘導切れることも多いのでスタッガーしなさそうなときや絶対負け筋を消したい状況以外は雑に蹴りにいっても問題ないことが多い(本番、スクリム両方とも運悪く食らったが)。
・ライフル
最初のAB凸前には地上レレレを入れておくと多少逸らせるのでサボらずにやる。
距離300前後くらいで当たり始めるのでこのへんからABする。
レガリアの場合は?
この場合でも基本的に有利で、基本的な戦い方は同じ。接近戦していればフィジカルで押し切れることがほとんど。
唯一の負け筋となり得るのが、デブレガリア戦と同様にコラミサと敵機に挟まれた状態で着地して、イヤショとコラミサを両方受けるパターン。
これも着地時に後ろに下がりながらスットコを張ると両方盾受け可能な位置関係を作れる。ここでスタッガーしなければ多少ACS負けてもその後挽回できる。
速度が速いのでデブレガリアよりは交差をAQBでキレイに追う必要がある。
対中2重ショ
相手がミスしてくれれば勝てるが突き詰めるとかなりの不利対面。
こちらの方が姿勢安定が高く、防御力も高いが、ドローンの火力がこちらの装甲向上を上回るので実際にはこちらの方が脆く感じる場面がほとんど。
そのうえ盾の展開回数とQBで負けており、こちらのAB射撃に対して向こうがしっかりディフェンスしてくると衝撃レースすら負けるといいところがない。
勝ち筋としてはAQB旋回の攻撃ペースをできるだけ早めて相手に早く盾を消費させること。
もう一つはできるだけ近くで重ショを撃って、1発当たりの衝撃とダメージを高めること。近くで撃つので弾丸の到達が早くなりQBや盾の猶予を削る効果もある。
ただしAQB旋回で近くで撃つ、ということは交差を合わされて振り向き撃ちのリスクも大きくなるので見極めがかなり難しい。
細かいところでは以下に気を付けた。
・寄せるQBから撃つ
距離130近辺だと普通にQBや盾が間に合うことが多い。
遠いなと感じたら相手方向にAQBして撃つことを意識することでダメージ効率が上がった。
・AQB中に軸を合わされないように左右にずれる
初代系以外で「軸」という言葉を使うのがあまり好きではないのだが伝わりやすいようなので使用。
例えば自分が左にAQB旋回しているときに、相手が自分から見て左にQB⇒両手射撃⇒盾か回避、としてくることがある。
このようにこちらのAQB旋回で避けれない位置関係を作って撃ってくる場合は、相手のQBを見てから、あるいは先読みして反対方向にズレて弾を撃つ。良い感じに入れ違いながら撃つとかなり近距離で撃てるので相打ちが取りやすかったり、たまに避けられたりもする。
※スパーでnablaさんがやってきてもっともきつい動きだったけど本番では使用されなかった
・脚止まってるときは相手にショットガン撃たせてからAB
AB準備中が一番被弾しやすいため。
ただしショットガンのタイミングのかみ合わせもあるので可能なら、くらいの意識。
・回復中にスットコをできるだけ2回張らない
スットコは3回貼るとオーバーヒートし、2回張った時でもかなり長めにAQB旋回しないと冷えてくれず次の撃ち合いで不利になりやすい。
極力1回の盾で回復して次のAQB旋回を行いたい。
下記はnablaさんと6時間やって1勝しかできなかったスパーでベストな動きが出来たと思うラウンド(なお負け)
https://youtu.be/SBzWP5xTiXw?si=zfE0jXUfw8av7Kin
https://youtu.be/l3KezLkMmFA?si=KdMb9L7VNDS2MCnB
自分なりに考えた対策がめちゃくちゃハマったと感じたラウンドで負けてるの悲しすぎる
対コキスラ軽2
オセルスナーフの影響が大きいのか、AQB旋回で頑張っても重ショ避けられてスタッガーさせられて終わる対面。
またこちらにドローンがないのでコンボダメージが足りない場面が多いことも厳しい。中2重ショよりキツい。
自分がAQBQBで相手に寄せて撃つ、という行動は相手に弾が多少当てやすくなる半面防御が弱くなるのでこれまでずっとアンチだったのだが、この対面に関しては使用を解禁。
理由としてはいくらAQB旋回しても弾当たらん相手なので、そもそもこっちが弾当てないとスタッガーレース勝てないからAQBQBやって相手が事故るのを祈るしかない、みたいな感じだった。
結果的には避けられてコンボもミスって負けたが。
一定以上の回避ができる相手だとスライサーをミスってもらわないと厳しい。
主な対策は下記
・強い攻めルートを擦る
相手のコキュレットは1マガ7発で、スットコ1回の展開で4発(両手なら8発)を受けられるので下記の攻めのループを意識した。
AQB旋回中に3発以上撃たせつつ、QBを使わせる⇒AQBQBで寄せながら左手射撃(避けさせる)⇒盾張りながら右手射撃でコキュレット4発をIGしながら攻撃⇒相手のリロード中にAB開始⇒最初に戻る
これをすることによって相手の衝撃を抑えながら弾を当て、かつ最大の隙となるAB始動時の被弾を抑えようと試みた。
実際にはAQBQBのかみ合わせに失敗したり、そもそも全く弾当たらんくて敗北。
・ヤバくなったら飛ぶ
AQB旋回後に盾受けしながら攻撃しても弾当たらんくて絶対スタッガー取られる状況は盾張りながら飛ぶ。
めっちゃ上昇したら相手がリロードしてABや上昇で追ってくるので、そこにABを合わせて空中でAB重ショを狙う。
相手がミスったりすればスタッガー取って逃げてリセットできることもあるし、飛んでくれればそこから空中でAQB旋回で撃ち合えるので相手の回避力を落とせる。
中2重ショとコキスラは対策を練って臨んだつもりだったが、相性をひっくり返せるほど劇的な効果があるものではなかったので厳しかったな~と。
ランクでは格下に負けないことが重要なのでわりと盛りやすく感じるアセンだけど一発勝負で全部見るのはやっぱり厳しいアセンだなと思いました。