試掘ツルハシで鉱脈を見つける方法
Vintage Storyではマインクラフトのようにツール等が簡単に作成できないため
手当たり次第掘って鉱石を探すといった方法はあまり効率的ではありません。
銅鉱石やスズ、石炭類などは地表にある混じった小石から地下の鉱脈を見つけることができますが
貴重な鉱石、特に鉄などは深部にあり、試掘ツルハシを使って探すのが大事になってきます。
Vintage Storyでは試掘ツルハシというツールを使い、
二つのモードを使っておおよその地下の鉱石を調査することができます。
粘土で鋳型を造り、試掘ツルハシを作っておきましょう。
モードの切り替えは試掘ツルハシを手に持ってFキーで出るメニューから変更します。
https://gyazo.com/0fb7499b2dbbc6225dd96e07d556fcfe
https://gyazo.com/ad4612ac17d06c43354cdecbf9378bae
Density Search Mode(密度探索モード)
これは、ロングレンジのチャンクベースの検索システムです。
具体的には、3か所を試掘ツルハシで岩を掘り、サンプル採取を行います。
検索されたチャンク(周囲32x32ブロックからさらに広範囲のチャンク)
に特定の鉱石が存在する可能性を示します。
https://gyazo.com/78975c19f85b2f2e49f664be8a0277be
試掘ツルハシで三か所の岩を掘る。4ブロック以上、16以内あける。
三か所目を掘り終わると最初に掘った1チャンク周辺にどのような鉱石があるか確率の数値のメッセージがでる
https://gyazo.com/14f24f02ace4a87f6d732cb4eee505b3
このゲームは1チャンク=32ブロックのマス目ごとの解像度で作成されているため、その範囲内では
どこを3か所掘っても探鉱結果は同じのものとなります。
鉱床の密度は「中心」に集中している傾向があり、外へに向かうにつれて減少していきます。そのため、目的の鉱石の密度が低い場所を見つけた場合は、東西南北の次の32ブロックに移動し、隣接チャンクを試掘すると良いでしょう。
周辺のチャンクの中で1番高い数値の目的の鉱石が出ましたらほぼ確実に希望の鉱石がありますのでそこから梯子を設置しながら真下へNode Search Modeで調べながら掘っていくといいでしょう。
おススメmod 試し堀りの結果がマップに表示されるようになります。
Node Search Mode(ノード検索モード)
こちらのモードは一か所掘るだけで掘ったブロックを中心にどの鉱石があるか検出できるモードとなっています。
ただこちらは簡単に調査できる分、試掘ツルハシの耐久消費量が多めになっています。
Rediusの半径は、立方体の検索エリアのサイズを表します。
table:<表>
Redius 2 4 6 8
Search Size 25 729 2197 4913
https://gyazo.com/839bbbbbdf3f33128ea3b3fffb2a7f49
何度か掘ってみました。
Node Search Modeで掘ると出るメッセージ No ore node neaby は周辺に鉱石は無いという事。
最後に出てるメッセージ2列はRadius 4で掘っているので729ブロックの中に広めの密度のLimonaite(褐鉄鉱)と
Copperの鉱床があるのがわかる。
table:<Node Search Modeの表示結果>
Verified... (検証結果…) trace amounts small amounts medium amounts large amounts very large amounts huge amounts
Amount(量) 1-9 10-19 20-39 40-79 80-119 120+
岩塩
https://gyazo.com/c668a79b4e05a3768c28f5adfaa05263
Halite(岩塩)はちょっと特殊でDensity Search Mode(密度探索モード)で出ることはでるのですが広範囲に
低確率で現れます。
Y minとY max
(下記からは面倒なので別に読まなくても良いです 鉱石がどの深さに発生するかの目安のデータです)
このゲームの鉱石たちは出現するY値(ゲーム内の高さ)がある程度決まっていて、どの深さにあるか調べることもできます。
まず、Yの値の表示はセッティングからインターフェイスの欄にあるShow coordinate overlayにチェックを入れると右上に現在地の座標のオーバーレイが出るようになります。
下記の鉱石データ表を見てみましょう。(公式Wikiから抜粋)
表の見かたは、Shallow ores(浅い層の鉱石) Deep ores(深い層の鉱石)の2種類で
Y min (Y最小値)
Y max (Y最大値)
Average radius (鉱脈の平均半径)
Thickness (鉱脈の平均の厚さ)
Disc Generator (鉱石の特定ジェネレーター Yで計算する値がSurfaceかSealevelか)
Tries per chunk (32マスごとの鉱脈産出試行回数)
table:Shallow ores(浅い層の鉱石)
Ore(鉱石) Y min Y max Average radius Thickness Disc Generator Tries per chunk
Lignite(褐炭) 0.48 0.92 10 2 Surface 8
Bituminous coal(瀝青炭) 0.1 0.9 10 2 Sealevel 7
Anthracite(無煙炭) 0 0.8 8 1.5 Sealevel 6
Copper(銅) 0.962 0.968 4.25 1 Surface 0.2
Malachite(マラカイト) 0.02 0.98 7 1 Surface 10
Cassiterite(スズ石) 0.92 0.98 3 1 Surface 0.007
Galena(方鉛鉱) 0 1 4 1 Surface 40
Lapis lazuli(ラピスラズリ) 0.05 0.85 2 1 Surface 5
Sulfur(硫黄) 0.3 0.9 8 1 Sealevel 15
Borax(ホウ砂) 0.4 1 8 1 Sealevel 6
Cinnabar(辰砂) 0 0.4 8 1 Sealevel 1
Fluorite(蛍石) 0.2 0.6 8 2 Sealevel 2
Graphite(黒鉛) 0.05 0.85 8 2 Sealevel 6
Kernite(ケルナイト) 0.2 0.6 8 2 Sealevel 2
Olivine(カンラン石) 0 1 32 1.2 Anywhere 0.5
Phosporite(リン鉱石) 0.2 0.6 8 2 Sealevel 2
table:Deep ores(深い層の鉱石)
Ore(鉱石) Y min Y max Average radius Thickness Disc Generator Tries per chunk
Saltpeter(硝酸カリウム) 0 0.8 10 7 Sea level 7
Deep native copper(深自然銅) 0 0.6 6 1 Surface 25
Sphalerite(閃亜鉛鉱) 0 0.95 4 1 Surface 10
Cassiterite(スズ石) 0.4 0.75 5 1 Surface 7
Cassiterite, Rare(スズ石、レア) 0 0.6 12 1 Surface 0.1
Bismuthinite(ビスマス鉱) 0.05 0.85 4 1 Surface 16
Limonite(褐鉄鉱) 0.05 0.85 26 1 Sea level 0.8
Halite 'Salt Dome'(岩塩ドーム) 0.45 0.85 10 150 Surface 0.3
Halite 'Lake Bed'(乾塩湖) N/A N/A 10 3.3 Surface 0.2
Hematite(赤鉄鉱) 0.05 0.85 26 1 Sea level 0.5
Magnetite(磁鉄鉱) 0.05 0.85 26 1 Sea level 0.3
Diamond(ダイアモンド) 0 0.2 2 1 Sea level 18
Emerald(エメラルド) 0 0.26 1 1 Sea level 64
Chromite(クロム鉄鉱) 0 0.4 3 1 Sea level 6
Ilmenite(チタン鉄鉱) 0.05 0.85 3 1 Sea level 2
Pentlandite(ペントランド鉱) 0 0.4 6 1 Surface 10
Rhodochrosite(菱マンガン鉱) 0 0.4 3 1 Sea level 5
※これはY値の目安を測るものなので補足程度で考えておいてよいと思います。
Disc GeneratorがSea levelの鉱石
Disc GeneratorがSea levelの鉱石の場合、まずはSea Level(海抜)の値を出します。
0.5は世界の海面の半分になります。
一番下層のY0が掘れない層のマントルです。
デフォルトだと Sea level(海抜)のY値は114になります。
なぜ世界が256ブロックの高さで海抜が114になるのかは、世界の高さが変わって海面が変わっても対応できるように、10進数の話になってくるようです。(筆者には専門外なので難しい)
最初から鉱石のY値を決めておけばいいじゃないかと思い方もいると思いますが、
ゲームの最大の高さは変更できるためそれに対応できる様、こういった計算式にする必要があります。
例えば上記のSSのメッセージにでたLimonite(褐鉄鉱)を表で見ると、
Limonite (褐鉄鉱)
Y min 0.05
Y max 0.85
鉱石の特定ジェネレーターは Sea level
となっています。
Sea levelの114にYmin とYmaxを掛け算し、計算します。
114*0.85=96.9 114*0.05=5.7 となりますので。
だいたいY96~Y5のあたりの深さにLimoniteはあると判断できます。
Y5ということは、マントルから5ブロック上そしてY96までの高さ、となりますので深い所から存在することがわかります。
Disc GeneratorがSurfaceの鉱石の場合
Surface(地表)とは、Y列の中で一番高いブロックの高さのことで、雨が降る場所と定義されています。
要するに、特定ジェネレーターがSurfaceの鉱石は海抜関係なくY値で計算した山でも丘でも地表からマントルまでの
どこの高さにも現れると思ってください。
例えば岩塩ドームを表で見てみると、
Halite 'Salt Dome'(岩塩ドーム)
Y min 0.45
Y max 0.85
鉱石の特定ジェネレーターは Surface
Surfaceなので高さは山の上だろうと低めの地面だろうとその地表のY値を基準にします。
例えば、Y200の高さの山の場合 200*0.45=90 200*0.85=170
となりますのでもしもY200の山の地下に岩塩ドームがある場合、
Y90~Y170の高さにも岩塩ドームがある可能性があります。
という風に、地表の高さによって答えが変わってくるので自分の座標をその都度調べる必要があります。