AG18.容量削減してパッケージ化する
🐱まずパッケージ化について簡単に解説していきます。事前に注意事項だけ確認しておきます。
※個々の開発環境によるエラーでパッケージ化が難しい可能性があります。難しい場合はエディタ上のゲームで完成にしてチュートリアルを区切る事をおすすめします。
パッケージ化ではエラーになる可能性が非常に高いため、それぞれの環境で異なるエラーが発生し、パッケージ化できない可能性があります。もちろんエラー解決を行う事でパッケージ化できますが、それなりの知識が要求される事と問題解決に時間がかかりすぎる場合があるので、ここではあくまでパッケージ化までの基本的な手順を紹介するという前提で解説していきます。
またエラー解決方法も紹介していきますが、難しそうであれば流れだけ把握して頂けてエディタのゲームで一旦完成として頂ければと思います。次回のチュートリアルでパッケージ化後のデータでテストプレイしますが、パッケージ化できなかった場合はそのままエディタでテストプレイして頂いて終了という流れを推奨致します。
🐱パッケージ化については個々の環境や、少しの違った手順で様々なエラーが発生する可能性があります。エラーが発生する場合、解決にかなり時間がかかってしまう可能性が高いのでここではパッケージ化までの基本的な手順を確認する事を目標に進めていきましょう。エラーの解決方法も紹介していきますが、手順を進めて問題無くパッケージ化できたらラッキーぐらいに思ってもらえればと思います。
パッケージ化とは?
UnrealEngineにおける「パッケージ化」とは、開発しているゲームをユーザーが実行できる形式にするプロセスの事を指します。このパッケージ化を行う事で、UE5のエディタが無くても開発されたゲームをプレイできるようになります。SteamやEpicGamesStore,GooglePlayやAppStoreに提出する配布用のデータもパッケージ化した後のデータになります。
🐱パッケージ化するだけなら簡単ですが、パッケージ化する前にやる事があるのでやっていきましょう。
✓パッケージ化の前の事前知識
まず基本的にですが、完成したゲームをそのままパッケージ化するという事は行いません。というのも何も未設定のままパッケージ化してしまうと、容量が非常に大きくなったり、適切なゲームデータにならずにプレイができなかったりするためです。
なので事前に適切に設定を行って、プロジェクトのサイズを小さくしたり、正しいゲームのデータにする必要があります。
そして今回はパッケージ化前の基本設定について紹介していきます。事前に以下に予備知識をまとめておきますが、よくわからない方は飛ばしてもらって手順から進めてもらって構いません。
パッケージ化後のデータには全てのアセットが含まれる?
パッケージ化後のデータにプロジェクトに含めた全てのアセットが含まれる訳ではありません。ただし後に紹介しますが、ゲームで使用するレベルを設定しておく必要があります。事前に設定する事で、そのレベル関連のアセットのみをパッケージ化させる事ができ、必要最低限のデータとしてパッケージ化を行う事ができます。(ただし完全に正確に関連データをパッケージ化させるという事ではありません)
パッケージ化の際に使用していないアセットについては削除した方が良い?
これについてはできれば削除した方が好ましいですが基本的には削除しなくても良いです。というのもパッケージ化させるレベルをゲームで使用するレベルのみに設定したとしても、他のレベルのアセットを含む可能性があるので出来ればプロジェクトで使用しなかったアセットについては削除した方が良いです。ただし間違ってアセットを削除してしまってゲームがエラーになるリスクや、基本的にはパッケージ化後の容量サイズにもほぼ変化が無いためです。なので今回行うようにアセットは削除せずに、パッケージ化させる方法をまずはおすすめします。(ただしゲームの正式版をリリースする場合は削除するのもありです)
別の空のプロジェクトに移行させてパッケージ化する方法については?
開発しているプロジェクトのレベルの関連アセットのみをその空プロジェクトに移行させてパッケージ化させるという方法もありますが、基本的には行う必要なく、今回下記で紹介する方法を推奨します。理由はその方法だと、複雑になるのとデータ容量は今回紹介する基本的な方法で行ったものと大して差は無いどころか若干大きくなる可能性があるためです。
ここまでの事前知識まとめ
一旦ここまでの内容を簡単にまとめます。
🐱という訳で下記から完成したゲームのパッケージ化の設定を行って、配布用のデータを作成していきましょう! ただし述べたようにエラーになる可能性も高いので、パッケージ化までの基本的な流れをチェックする程度にまで留めてもらえればと思います。
①事前にゲームのテストプレイを行っておこう
ゲームのノードにエラーがあるとパッケージ化に失敗します。なので事前にゲームに問題がないかチェックを行いましょう。
エディタでTitleレベルを開いておきます。
https://scrapbox.io/files/65d6d9dd0bc7a600255c2bb9.png
ゲームを一通りテストしてみてみましょう。
https://youtu.be/zSHeNNL0xJE
以下の項目が正常に実行されるか確かめてください。もしエラーになったり、意図した挙動にならない場合には対象のブループリントクラスをチェックしてノードや変数名が間違っていないかなどをご確認ください。
table: チェックリスト
・タイトル画面からLEVEL1またはLEVEL2に適切にアクセスできるか
・落下したらリスタートされるか
・ライフは減っているか
・ライフが0以下になった時のGameOverの処理は実行されるか
・コインは加算されてLEVEL1クリア時に保存されて、LEVEL2で引き継がれているか
・LEVEL1クリア時にLEVEL2に移行できるか
table:気にしなくても良い事
・ゲームのセーブデータはデバイス毎に保存されます。
またエディタ上のセーブデータとパッケージ化後のゲームのセーブデータも別の物になるので、
セーブデータに関してはリセットする必要などはありません
・LEVEL2をクリアして、NEXTボタンを押したらエラーになってゲームが終了しますがこれについては問題はありません。
無視で大丈夫です。
・例えばオブジェクトの移動が変な挙動になってたりしても、
ノードのエラーになっていなければパッケージ化については問題はないので気にする必要はありません。
ゲームに問題が無い事を確認したら以下に進みましょう。
🐱ではパッケージ化の事前設定を行っていきましょう。
②パッケージ化前に基本的な設定をチェック&変更する
では必要なアセットのみにしたプロジェクトは用意できたのでパッケージ化に向けて色々準備していきます。
まずはプロジェクト設定 > パッケージ化の項目を開いておきます。基本的にここの項目を調整していきます。
https://scrapbox.io/files/65d6dabe16955a0025ba51b3.png
②-①アセットの圧縮設定を行う
まずプロジェクト設定のパッケージ化の項目を開きます。そして詳細設定を開きます。
https://scrapbox.io/files/65d6dad48b24840025aff3dd.png
圧縮およびクック済みのパッケージを作成の項目にチェックが入っている事を確認します。
https://scrapbox.io/files/65d6dae023c198002498090b.png
この項目にチェックを入れる事で圧縮を行ってくれるのでデータサイズを小さくする事ができます。
②-②ゲームで使用するレベルのみを対象にする
同じくパッケージ化設定のちょっと下の方にあるマップのみをクックにチェックをいれます。
https://scrapbox.io/files/65d6db0dc2fe3d00265c692a.png
マップのみをクックとは?
「マップのみをクック」の設定は、特定のマップ(レベル)とそれらのマップに直接関連するアセットのみを特定のプラットフォーム向けに最適化するパッケージ化するためのプロセスの事になります。つまり指定のレベルをパッケージ化のみパッケージ化の対象にする事ができる設定です。
さらにちょっと下の設定見てもらって「パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト」のプラスボタンを三回押します。
https://scrapbox.io/files/65d6db24970f470024a89c9e.png
三つの点をクリックします。
https://scrapbox.io/files/65d6db2ee816a70024c02156.png
Jumper > MapsフォルダのLEVEL1.umapをダブルクリックします。
https://scrapbox.io/files/65d6db351e72ef0026d2d437.png
レベルをセットできました。
https://scrapbox.io/files/65d6db41c242be0025029df8.png
同じように「LEVEL2」「Title」レベルをセットします。
https://scrapbox.io/files/65d6db4baddcdf0026e5783c.png
「パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト」とは?
パッケージ化するレベルを決定する設定になります。これにより設定したレベルのみの関連アセットをパッケージ化対象にする事ができ、容量削減する事ができます。
🐱これによってゲームで使用するレベル「LEVEL1」「LEVEL2」「Title」の関連アセットをパッケージ化対象とする事ができました。なおそれらのレベル以外のレベルについてはパッケージ化対象とはならないのでその分パッケージ化後のサイズは小さくなります。
③-③パッケージ化するデータの種類を選択する
同じくパッケージ化 > プロジェクト > ビルドコンフィギュレーションをShippingにします。
https://scrapbox.io/files/65d6db7856a54d0025ab3eff.png
ビルドコンフィギュレーションとは?
パッケージのデータ型を選ぶ事ができます。Developmentは開発者用のパッケージ化方法です。ショートカットキーやコンソールコマンドがエディターと同様に機能します。デメリットとしては、データサイズが少し大きくなったり処理が少し重くなったりします。配布用は基本的にShippingに設定します。挙動やライティングの明るさ等が若干変わる場合があります。
完全に再ビルドの項目にもチェックを入れます。
https://scrapbox.io/files/65d6db96ecc1be0024b63cbf.png
完全に再ビルドとは?
完全に再ビルドを行うとバグの発生する可能性を下げます。パッケージ化する時間が増えますが、基本的にチェックを入れましょう。適当なテスト用にパッケージ化する場合はチェックを外しても構いません。
そのまま下の方にある「前提条件のインストーラを含む」のチェックを外します。
https://scrapbox.io/files/65d6dbaefa2d8300249bcf13.png
前提条件のインストーラを含むとは?
これはPCで何も無い状態からゲームをプレイするためのインストーラーを含めるかどうかの設定です。ここはStaemにアップロードする場合にはチェックを外します。インストーラを含めるとパッケージのサイズは増加してしまうので基本的にはチェックを外しましょう。
🐱では続いてゲーム自体の設定を行っていきます。
④最初にゲームで開始するレベル設定を行う
では最後にゲームのレベルやフレームレートの設定を行っていきます。
マップ&モード > ゲームのデフォルトマップに「Title」を選択します。
https://scrapbox.io/files/65d6dbd580190300243f72a9.png
🐱これでゲーム開始時のマップを選択できました。そして基本設定についても解説だけしておきます↓
その他基本設定項目の解説
今回はこの設定は変更しませんが、パッケージ化前に確認しておきたい設定について解説だけしておきます↓
フレームレートの設定について解説(解説のみ)
プロジェクト設定 > エンジン > 基本設定からフレームレートを確認します。今回フレームレートの項目は変更せずに以下の状態のままにしておきます。
https://scrapbox.io/files/65d6dbe53329de0025948bb6.png
しかし重要な項目なので解説だけ行います。
🐱フレームレートの設定は変更しませんが、どのゲームでも重要な項目のためにも学習しておきましょう。
フレームレートとは?まずは意味を復習しよう
https://scrapbox.io/files/65d6e8c0042fba002595f90c.png
フレームレートとは一秒間にゲーム画面を何回表示するかの設定です。例えば60fpsなら一秒間に60枚の画像で構成された映像という意味になります。fpsは高ければ高いほど良いですが、fpsの最大出力数はPCの性能やゲームの軽さによって変わります。例えば銃で撃つゲームの方のFPSは基本最大fpsは120ぐらいを目安に設定してあるゲームが多いでしょう。ただし一般的にはゲームは60fps、またはスマホゲーなどであれば30fpsあれば充分です。
フレームレートをスムージングの項目にチェックを入れると?
フレームレートをスムージングにチェックを入れるとフレームレートが「スムージングされたフレームレート範囲」の中で可変式に変更されます。
https://scrapbox.io/files/65d6e8ee8019030024403ede.png
フレームレートが急激に変動するのを防ぐために、最小値と最大値の間でフレームレートが平均的に維持されるようになる設定です。例えば、最小30 FPSと最大60 FPSの間で設定された場合、フレームレートはこの範囲内で動的に調整されます。これによりフレームレートの急激な上下が減少し、より滑らかなゲームプレイ体験が得られます。
固定フレームレートの項目にチェックを入れると?
固定フレームレート設定では、フレームレートが指定された特定の値(例えば60 FPS)で固定されます。
https://scrapbox.io/files/65d6e90578cb120024258b0a.png
この設定を有効にすると、ゲームエンジンはこのフレームレートを維持しようとしますが、システムの性能が要求されるフレームレートをサポートできない場合、実際のフレームレートは低下します。つまり固定フレームレートを60にしても最大60というだけであって、60fps出せない場合は40や30といったfpsになります。
両方の項目にチェックを入れない場合は?
両方の項目にチェックを入れない場合、fpsは常に最大値が出力されるようになります。つまりPCの性能が良いなら120fpsなどの高いfpsをだして、PCの性能が低かったり、ゲームが重くなる場合はfpsは低くなります。
例えば銃で撃つ方のFPSゲームの場合は固定フレームレート120に設定したり、ストーリーゲームであればフレームレートをスムージングにチェックを入れてできるだけフレームレートが平均的に維持されるように設定します。
今回のプロジェクトについてはfpsは何でも良いです。常に最大値が出力されるように両方の項目にチェックを入れない状態にしておきます。
アイコンの設定について紹介
プラットフォームのWindowsからゲームのアイコンを変更する事ができます。なお今回に関してはアイコンは変更しないのでそのままにしておきます。
https://scrapbox.io/files/65d6e92103eff50024ecad63.png
🐱基本的にはパッケージ化以前にこのあたりの点を抑えておけばオッケーです!ではパッケージ化していくのですが、VisualStudioが必要になるのでVisualStudioをインストールしていきます。
⑤VisualStudioをインストールする
ではパッケージ化に向けて進めていくのですが、一度プラットフォームからWindows > プロジェクトをパッケージ化をクリックしてみましょう。
https://scrapbox.io/files/65d6e9469060920024454306.png
そのままパッケージ化しようとすると、「WindowsのSDKは正しくインストールされませんでした~」と表示されます。
https://scrapbox.io/files/65d6e9530763fd00249c6e52.png
これは要するにコンパイルの際にvisualstudioが必要になる事を示しています。(visualstudioがすでにインストールされている方はこの表示はでません。)
🐱という訳でvisualstudioをインストールしていきます。
visualstudioとは?役割について
https://scrapbox.io/files/65d6e9766e8da10024dc85fe.png
visualstudioはMicrosoft社が開発している総合開発環境(通称IDE)です。開発しているプロジェクトでC++を使用している場合や、プラグインの追加や削除を行った場合はvisualstudioがパッケージ化において必須になるので事前にインストールしておく必要があります。
今回visualstudioをインストールする理由
今回のようにブループリントのみのプロジェクトの場合はvisualstudioがなくてもパッケージ化する事は可能です。しかし後から解説しますが、エラーに対処する過程でプラグインの削除を行います。プラグインの削除を行った場合C++のコンパイルが必要になるのでvisualstudioが必須になります。どちらにしろ、visualstudioは今後UnrealEngineを使用する上で必要なものになるのでここでインストールしておきましょう。
VisualStudioをインストールしていきます。エディタのバージョンが今回の5.0の場合はVisualStudio2019が必要になります。
インストールするVisualStudioのバージョンは?
インストールするVisualStudioのバージョンはUnrealEngineのバージョンによって違ってきます。UnrealEngine公式サイトに必要なバージョンは掲載しているのでそちらから必要なVisualStudioのバージョンをご確認ください。
https://scrapbox.io/files/65d6e9bef1cff80023fb6aa9.png
ではこちらの公式サイト「my.visualstudio.com」からVSCodeを2019をインストールを行います。下記に注意点記載
https://scrapbox.io/files/65d6e9dd331e9b00248eba28.png
最初のアクセス時にはDevEssentialsプログラム(無料)に参加する必要あり
なお上記に記載してある公式サイト「my.visualstudio.com」にアクセスすると最初にログインして、その後にDevEssentialsプログラムへようこそと記載があるので確認を押して、再度公式サイト「my.visualstudio.com」にアクセスするとVSCode2019をダウンロードできるようになります。(なお既にこのプログラムに参加している場合はこの表示は出ないのでそのままダウンロードすればオッケーです)
https://scrapbox.io/files/65d6e9f7c7c4b000251f6ad4.png
インストーラーを適当な場所にインストールしたらダブルクリックで開きます。
https://scrapbox.io/files/65daedad98ef1d002349e212.png
そしたらインストールする項目をチェックしていきます。まず「.NET デスクトップ開発」
「C++によるデスクトップ開発」「ユニバーサルWindowsプラットフォーム開発」にチェックをいれます。
https://scrapbox.io/files/65daedb673e6960024b07799.png
さらに「C++によるゲーム開発」にチェックを入れて、「C++によるゲーム開発」を選択した状態で右のオプションからWindows11の方は「Windows11SDK」にチェックを入れます(Win10の方は既にWindows10SDKにチェックが入っているのでそのままで良いです)。その後UnrealEngineのインストーラーにチェックを入れます。
https://scrapbox.io/files/65daedbfc7b15f0023cc922c.png
個別のコンポーネントから「.NET SDK」にチェックを入れます。
https://scrapbox.io/files/65daedc51b3e90002597fe20.png
「.NET SDK」にチェックを入れると自動で以下の項目「.NET 5.0 Runtime」「.NET 3.1 Runtime」にチェックが入るのでチェック済みである事を確認しておきます。
https://scrapbox.io/files/65daede1ca8d040025ff5a05.png
最後に言語パックから日本語のチェックを外して英語にチェックを入れておきます。(日本語だと文字化けが発生する場合があるので英語にしておきましょう)
https://scrapbox.io/files/65daedd27c1df700242f679e.png
これでインストールします。
https://scrapbox.io/files/65daedf5d1779e0024a9b1ae.png
インストールにはしばらく時間がかかります。完了したらそのままVisualStudioは閉じます。
https://scrapbox.io/files/65daedfc3de0ab0024ea77d7.png
⑥パッケージ化&エラー解決していく
では準備ができたのでパッケージ化を行っていきます。
UnrealEngineを再起動します。
そして再度パッケージ化の項目を開くと今度はWindowsの項目のアイコンが変更されて、準備が完了した事が示されています。そのままパッケージ化します。今度は先ほどのエラー表示も出ません。
https://scrapbox.io/files/65daee169724860024cc8842.png
パッケージ化する場所はどこでもよいですが、適当な場所に「Packaged」フォルダを作成しておきます。そして「Packaged」フォルダを選択してフォルダーの選択を行います。するとパッケージ化が開始されます。
https://scrapbox.io/files/65daee1ff4f027002443590b.png
パッケージ化する際のアウトプットログを表示させます。(もしこちらの表示が消えてもエディタ下のアウトプットログから表示させる事ができます)
https://scrapbox.io/files/65daee25f678990023c87446.png
そしてかなり長文になるので、フィルタからメッセージのチェックを外します。そうすると警告(黄色の文)とエラー(赤色の文)が表示されます。
https://scrapbox.io/files/65daee2bd8d458002505de0c.png
エラー文について
https://scrapbox.io/files/65daee5ad8d458002505df3e.png
こちらで今回表示されたエラー文です。特に修正すべきエラー文は赤いエラーですが、エラーは必ずしも解決しなければならないという訳ではありません。なので必ず直さなければならないエラーと無視しても問題ないエラーがあります。
そしてパッケージ化が終了したら、パッケージ化が成功したか失敗したかどうかが表示されます↓
https://scrapbox.io/files/65daee751b3e900025980102.png
https://scrapbox.io/files/65daee7ec229360026f11447.png
なお今回のプロジェクトでは下の方の表記が表示されてパッケージ化自体は完了します。(失敗した方は下のエラー解決方法を試していきましょう)
そして「パッケージ化が完了しました!」と表示されたのにも関わらず作成したフォルダを確認してみるとなぜか何もデータが存在しません。
https://scrapbox.io/files/65daee8777847200242141ae.png
データが存在しない理由と解決方法
パッケージ化したのにも関わらずデータが存在しない場合は、単にアウトプットログに出てきたエラーが原因の可能性が高いです。なのでアウトプットログを確認して一個ずつエラーを解決していくという事になります。
アウトプットログを確認しましょう。今回このようなエラーが表示されています。
https://scrapbox.io/files/65daeea096f15f0024cdc563.png
まず一番上の文章ですが「LogAssetRegistry: Error: Package D:/UnrealEngineProjects/Jumper/Content/LearningKit_Games/MaterialLibrary/Static/T_EnvTile_MetalBrushed_N.uasset has malformed tag」と表示されています。まずはこちらのエラーを解決してみましょう。
そしてこちらのエラー「LogAssetRegistry: Error: Package D:/UnrealEngineProjects/Jumper/Content/LearningKit_Games/MaterialLibrary/Static/T_EnvTile_MetalBrushed_N.uasset has malformed tag」ですが、どうやらアセットの参照情報がうまくいっていない事を示しているので一旦コンテンツブラウザからアセットを確認してみます。すると指定されたStaticフォルダを確認してみるとなぜか空になっています。
https://scrapbox.io/files/65daeeaadd155f0023fc3d21.png
なのでStaticフォルダを右クリック > エクスプローラーで表示させてエクスプローラーで確認しましょう。今回これらのデータは使用していないので、そのまま以下のデータファイルを削除します。
https://scrapbox.io/files/65daeeb3d8d458002505e097.png
そして再度パッケージ化を行いましょう。
https://scrapbox.io/files/65daeeb9ee8f870025dc226b.png
そしたら今度はパッケージ化が完了した後、PackagedフォルダにWindowsというフォルダがあります。
https://scrapbox.io/files/65daeebed1779e0024a9b96b.png
開くとJumperというゲームの実行ファイルがある事が確認できます。これをダブルクリックするとゲームが実行されるはずですが何故かゲームが実行されません。
https://scrapbox.io/files/65daeec3d5598200232c6dab.png
そして今回「UnrealEngine exe 起動しない」で検索した所、こちらのサイト「Unreal Engine 5 (5.0.3)でパッケージ成功しても.exe起動で何も表示されない」に指定のプラグインを無効にすると記載があったのでその通りに試していきます。
ゲームが実行されない理由
このようにダブルクリックしてもゲームが起動しない事象にはいくつか要因があります。例えばUnreal Engineでゲームをビルドする際、特定の依存関係やランタイムコンポーネントが必要になることがあります。例えば、Visual C++のランタイムライブラリやDirectXなどです。これらをインストールしたら解決した場合があります。また管理者権限で実行したりすると実行される場合があったり、アンチウイルスのソフトが無効にする事で解決する事ができます。
設定 > プラグインからEditorScriptingUtilitesのチェックを外して、再起動を行います。
https://scrapbox.io/files/65daeee088ac4a0027a825df.png
Editor Scripting Utilityとは?
エディター内での作業を自動化し、カスタマイズするための機能群です。これにより、デベロッパーはスクリプトを使用して様々なタスクを自動化でき、エディターの使用をより効率的にすることが可能になります。エラーになった原因はわかりませんが、パフォーマンスやアセットの依存関係に問題があってパッケージ化をうまくできなかったのかもしれません。
そして再度パッケージ化を行います。同じ「Packaged」フォルダにパッケージ化を行います。
https://scrapbox.io/files/65daeeb9ee8f870025dc226b.png
そしたら保存した場所にWindowsフォルダが作成されているので、exeファイルをダブルクリックします。今度は起動に成功してフルスクリーンでゲームが開始されます。
https://scrapbox.io/files/65daef01967cc6002483b82c.png
実行されゲームがプレイできるようになります。次回テストプレイしてみます。
https://scrapbox.io/files/65daef087b83cf0026d3c0ab.png
https://scrapbox.io/files/65daef124d8e2f0025767628.png
これでパッケージ化チュートリアルは終了しましたが、パッケージ化がうまくいかなかった場合のエラー解決手順を紹介していきます↓
エラー解決するまでの手順を紹介
ではパッケージ化のチュートリアルは終了ですが、パッケージ化においてエラーが発生した場合のエラー解決までの手順だけ紹介していきます。そしてまだ解決していないエラーを例に解決を行っていきます。
では残りのエラー文を解決していきます。アウトプットログを確認してエラーがある場合、赤い文章と黄色の文章があります。特に修正すべきは赤色の文章です。
https://scrapbox.io/files/65daef23e290260024357d80.png
例えば上記の赤色の文章では「LogObj: Error: LoadConfig (/Script/IOSRuntimeSettings.Default__IOSRuntimeSettings): import failed for MinimumiOSVersion in: IOS_11」と表示されています。そしてエラー解決方法ですが、まずはGoogleで検索してみましょう。アメリカの検索結果がでるこちらのGoogleリンクにアクセスしてそのままの文章を入力して検索します。
https://scrapbox.io/files/65daef34ee8f870025dc267c.png
なぜアメリカの検索結果にする?
基本的にエラーの場合だと情報が非常に少なく、日本語検索だとヒットしない可能性が高いです。なので基本的にはこういったエラー文をそのまま検索する場合はアメリカの検索結果が出るGoogleリンクから検索する事をおすすめします。
検索してこちらのUnrealEngine公式のフォーラムにて以下のコメントがありました。結論を言うとこちらでエラーが解決されたので試してみましょう。
https://scrapbox.io/files/65daefd29f32830024556cfb.png
またChatGPTに聞くのもありでしょう。以下の様に聞いてみます。
https://scrapbox.io/files/65daefd8cb9f680025449449.png
すると以下のように回答されました。こちらでも先程のフォーラムのコメントと同じようにMinimumIOSVersionの変更を確認してくださいと回答されています。
https://scrapbox.io/files/65daefdf7c1df700242f73a1.png
ではエラー原因はMinimumIOSVersionが怪しいという事で、エラー解決をはかっていきます。プロジェクト設定を開いてプラットフォーム - IOSを開きます。
https://scrapbox.io/files/65daefe377847200242151e1.png
そしてMinumumOSInfoの項目を15にします。
https://scrapbox.io/files/65daefead1779e0024a9c40c.png
変更したらエディタを再起動します。
再度パッケージ化を行います。
https://scrapbox.io/files/65daeff0388f990025d64ad2.png
先ほどと同様にパッケージ化は成功して、ゲームも問題なく起動できます。
https://scrapbox.io/files/65daef087b83cf0026d3c0ab.png
アウトプットログを確認してみると対象のエラー「LogObj: Error: LoadConfig (/Script/IOSRuntimeSettings.Default__IOSRuntimeSettings): import failed for MinimumiOSVersion in: IOS_11」もなくなっている事が確認できます↓
https://scrapbox.io/files/65daeffb88ac4a0027a831f1.png
このようにエラーは解決を進めていきます。もしパッケージ化できない場合はこのようにアウトプットログのエラーを一個ずつ解決していきましょう。
🐱これでアクションゲーム制作の全行程が終了しました。次回ゲームをテストプレイしてみて終了になります。今回は以上です。お疲れ様でした。