78.サウンドキューとは?基本的な使い方
😺前回、音声の元データとなるサウンドウェーブについて紹介しましたが、今回は音を編集できるサウンドキューというアセットについて紹介していきます。
サウンドキューとは?
サウンドキューとは音を編集する事ができるアセットです。
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サウンドキューでは、元の音源アセットとなるサウンドウェーブを組み合わせて編集する事ができ、音声をランダムに再生したり、遅れて再生させたり、音量をランダムしたりなど、様々な音の鳴り方を実装できます。
つまりサウンドウェーブが音源となるアセットで、サウンドキューが色々編集できる音のアセットになります。どちらでもゲーム内で再生する事ができます。
😺このサウンドキューもサウンドウェーブ同様に重要な音のアセットになります。実際にサウンドキューを使ってみましょう!
①サウンドキューを作成してみよう|実践
では実際にサウンドキューを作ってみましょう。今回作るのは音をランダム再生させる簡単なサウンドキューです↓そこまで難しくないのでこれで基礎を学んでいきましょう。
https://youtu.be/8XOKlUvRNp0
今回もサードパーソンテンプレートを使用していきます。前回のプロジェクトのままでも構いません。
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コンテンツブラウザでAudioフォルダを作成してサウンド > サウンドキューを選択してサウンドキューを作成します。名前をRandomBackgroundMusicとします。
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ダブルクリックしてサウンドキューエディタを開きます。
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サウンドキューエディタとは?
サウンドキューエディタとは音を編集するためのエディタです。このエディタですが大体はブループリントエディタと使い方は大体同じです。ノードを繋げていき、最終的に再生する音を決定します。このサウンドキューエディタでのノードはブループリントのノードとは異なり「サウンドノード」と呼ばれます。サウンドノードはエディタの右ウィンドウに全て表示されています。数は全て合わせて20個程なので後にどんなものがあるのかほぼ全て紹介していきます。
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アウトプットと書かれた中央にあるノードは最終的に音を出力するために繋げるノードです。
🐱サウンドキューエディタの使い方は簡単です。とりあえずシンプルに一つの音声データを鳴らしてみましょう。
WavePlayerというノードをドラッグして追加します。
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サウンドノードは右クリックからでも作成できる
ノードは右クリックからでも作成できます。どちらからでも構いません。
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Waveplayerノードとは?
Waveplayerは再生したい音を選択できます。つまり音源となるノードです。
WevePlayerを選択した状態で設定からSoundWaveにてスターターコンテンツのStater_Music01を選択します。Looping(ループ再生)にチェックを入れます。
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その後アウトプットノードに接続します。
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アウトプットノードとは?
アウトプットノードは音を出力するノードになります。
つまりここまでのノードは「音源となるノード」を作って「出力するノード」に接続したという形になります。これでStater_Music01がループ再生される音が完成しました。
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一旦プレイして試してみましょう。キューを再生を押して音を確認します。
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なお前回のページでこのStater_Music01のVolumeやPitchなどの設定項目を変えた方は、元アセットを開いて設定を元に戻しておきましょう。
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サウンドウェーブで行った音量などの変更はサウンドキューの音にも反映されるので注意です。
さらにゲーム内でも確認しておきましょう。レベルに作成したサウンドキューをドラッグします。
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プレイしてみてゲーム内で音が流れる事を確認します。まだ特にサウンドキュー内で音を編集した訳でないので、そのままの元の音声データの状態でBGMが流れます。
https://youtu.be/RdeEnrpccxM
😺音声データをそのまま流しただけですが、サウンドキューで一旦音を再生させる事ができました。では次にランダムで変更されるBGMをサウンドキューで作成してみましょう。
②ランダムで音を再生させてみよう|実践
RandomBackGroundMusicを開きます。
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サウンドキューを開いて、WavePlayerとアウトプットを繋ぐワイヤーをAlt+クリックで切断します。
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Randomノードをドラッグで追加します。
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Randomノードとは?
Randomノードは入力ピン(左側のピン)に接続してある音声(WavePlayer)の中からランダムに音を再生するノードです。
WaveplayerをCtrl+Dで複製して、それぞれサウンドウェーブを選択して詳細から、スターターコンテンツのStarter_Birds01とStarter_Wind06を選択します。
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Randomノードのインプットを追加を一回クリックします。
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ノードをそれぞれを以下のように接続します。
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ノード作成のTips
複数のノードを選択した状態で、右クリックからノードを作成するとワイヤーを繋げた状態で作成できます。
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キューを再生を押すと、三つの音から一個の音がランダムで再生されるのが確認できます。
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このようにRandomノードを挟む事によって入力ピンのWavePlayerからランダムに再生させる事ができます。
https://youtu.be/rtr24OXO468
ちなみにスペースキーで再生,停止を切り替える事もできます。
😺これでサウンドキューの基礎は以上です。こんな感じにサウンドキューを使用すると音声を簡単に編集する事ができます。
サウンドキューでの設定とサウンドウェーブとの関係について
サウンドキューの全体設定は中央のビューポートで何もない場所をクリックするか、アウトプットノードを選択する事で表示されます↓
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VolumeMultiplierなどで音量の設定ができます。
音量などの設定はサウンドウェーブではなくこのサウンドキューで行う事をおすすめします。
理由はサウンドウェーブは元の音声データになるので変更してしまうと色々な場所で使用しているこの音声全てに変更が適用されてしまうためです。
なので音源となるサウンドウェーブはできるだけいじらずに、サウンドキューを作成して必要であれば音量など調整して使用するといった方法がおすすめです。
サウンドウェーブとサウンドキューの使い分け
まとめるとサウンドウェーブは音源となるアセットです。
サウンドキューはサウンドウェーブを元に音の編集を加える事ができるアセットです。
音量などをサウンドウェーブで設定するとその音声データを使用している全てのサウンドキューでも設定が適用されてしまうため、サウンドウェーブの設定は基本的にいじらない方が良いです。なのでおすすめの方法としてはサウンドキューを一旦作成して、そこで音の編集や音量の調整をしてゲーム内で使用する方法がおすすめです。
という事で基本的にはサウンドキューを使用した方が良いよという話なのですが、めんどくさい場合はそのままサウンドウェーブを使用してもらっても構いません。
😺もう少し後のページでサウンドキュー(またはサウンドウェーブ)をブループリントから鳴らす方法だったり、サウンドキューエディタのサウンドノードについてもう少し解説していきます。今回はサウンドキューの基礎について解説しました。