75.BGMや効果音を鳴らす5つの方法とは?オーディオ基本を解説
まずは必要最低限のオーディオ知識を知っていこう
まずはどんな方法があるのか紹介する前に基本知識を学んでいきます。まずは一番簡単に音を鳴らす方法を実践してみましょう。
まずは一番簡単な方法で音を鳴らしてみよう|実践
まずは簡単に音を鳴らしてみましょう。
まずはサードパーソンのテンプレートプロジェクトを用意します。基本的にこの章ではスターターコンテンツを使用するので入れておきましょう。
https://scrapbox.io/files/65cc322ceacc54002576a06a.jpg
StaterContentsのAudioを開くとサウンドウェーブ、サウンドキューというアセットが並んでいます。※それぞれ後で解説します。
https://scrapbox.io/files/65cc3255eacc54002576a255.jpg
サウンドウェーブのStarter_Music01をドラッグしてレベルに追加します。
https://scrapbox.io/files/65cc326891ec9b0024a387b9.jpg
ゲームをプレイすると音声が再生されます。
https://youtu.be/DMj0Meh3Bhc
これが最も簡単な音声を再生する方法です。
🐱これで一旦音声は再生はできましたが、通常はこのようにそのまま音源をレベルに配置するという事は基本的にありません。では基本的な再生方法を紹介する前にサウンドウェーブとサウンドキューについて紹介します。
音の基本アセット「サウンドウェーブ」とは?
https://scrapbox.io/files/65cc32a8d9032500230e558f.jpg
サウンドウェーブとは音源となるファイルの事です。UnrealEngineで音声データをインポートしたらこのサウンドウェーブというアセットになります。つまり一番元となる音声データがサウンドウェーブです。
先程、このサウンドウェーブをそのままレベルに配置しましたが、実際にはそのまま使うのではなく、サウンドキュー内でサウンドウェーブを使用したりブループリントからサウンドウェーブを再生させる方法が基本になります。
音のもう一つの基本アセット「サウンドキュー」とは?
https://scrapbox.io/files/65cc32e6a301e800254374d9.jpg
サウンドキューは音を編集して再生できるアセットです。サウンドキューではサウンドノードと呼ばれる音声専用のノードを組み合わせて編集する事ができます↓
https://scrapbox.io/files/65cc32f64192ce002377db7d.jpg
例えば複数の音声ファイルからランダムに音を変更させたり、音の音量やピッチ(音の高さ)を毎回変化を加えて再生できたりと様々な鳴らし方を実装する事ができます。といった感じに音声を加工,編集するためのアセットがサウンドキューになります。
サウンドウェーブとサウンドキューの使い分けは?
つまり音源となるアセットが「サウンドウェーブ」で、音を編集して再生するのが「サウンドキュー」になります。どっちのアセットでも音を鳴らす事ができますが、簡単に言うと音源をそのまま再生する場合はサウンドウェーブで鳴らして、音を編集して再生したい場合はサウンドキューを使用します。
UnrealEngineで音を鳴らす5つの方法を紹介
ではUE5で音を鳴らす全ての方法を紹介していきます。これから紹介する方法は今後のページでそれぞれ解説していきます。また用途によってどの方法を採用していくかという話もしていきたいと思います。
①音源となるアセットを直接レベルに配置する
まず一つ目は先ほど紹介した方法です。サウンドウェーブまたはサウンドキューと呼ばれるアセットをレベルにドラッグで追加するだけで、レベルで音が流れます。一番簡単な方法ですが、基本的にはこの方法で音を再生する事はしません。任意のタイミングで音を再生し始めたり、音を停止させたりする事ができないためです。なのでBGMを簡単に鳴らしたいとかそういった場合にのみこの方法で音を流します。
https://scrapbox.io/files/65cc326891ec9b0024a387b9.jpg
🐱基本的にBGMに関しても音量を調整したりする設定はどのゲームにも必要だと思うので、この方法はあくまでテスト時に行う程度になります。
②ブループリントから音を再生する
ブループリントから音を鳴らす方法です。音を鳴らす手段としてはこの方法が一番使用するでしょう。例えばコインを拾った時に「チャリーン」という効果音や、キャラクターは走っている時の足音、UIのボタンを押した時の「ポチ」という音、またはBGMなどはブループリントから再生します。サウンドを再生するノードは以下のようにPlaySoundatLocationなどがあります。これでゲームプレイ中に音声を再生したり停止させたりする事ができます。
https://scrapbox.io/files/65cc33b6f9b1d50025c7d040.jpg
③オーディオコンポーネントを追加して再生する
三つ目の方法はアクタにAudioコンポーネントを追加して再生する方法です。例えば火のアクタを実装する際に、火のアクタを作成してそこにAudioコンポーネントを追加し、火のサウンドをこのコンポーネントに設定します。
https://scrapbox.io/files/65cc476d54f7bf0026987ff6.jpg
これで火のアクタから火の音(メラメラ)が鳴ります。アクタ自体が音を発生する状況においては基本的にこの方法になります。他にも例えばモンスターを用意してそのモンスターから鳴き声を出させたり、環境としての滝を用意して滝の音をそこから流したり、そういったアクタ自体から音を出す時にはオーディオコンポーネントで鳴らしていきます。後のページ「火の音を実装する(Audioコンポーネントについて)」で解説していきます。
④シーケンサーで映像として音を再生する
シーケンサーでゲームのムービーを作る場合、音も一緒に鳴らす事ができます。BGMや動画中に流れる音は映像と一緒に作れるので、ムービーを作る場合はシーケンサー内で鳴らしていけば良いです。
https://scrapbox.io/files/65cc47af7836dc0024d200ef.jpg
シーケンサーでのムービー制作についてはこの本では取り扱わないのでこの方法についてはこの章では省きます。
⑤MetaSoundで再生する
では最後に「Meta Sound」になりますが、これはUE5から追加された新機能です。より音の複雑な編集が可能になり、かつ高性能なパフォーマンスで直感的にできる音声編集システムです。
https://scrapbox.io/files/65cc47df4f07d90026d81c9a.jpg
サウンドキューよりさらに特殊な音を再生できる、より複雑な編集ができるオーディオ編集ツールですが、まだ実装されたばかりの機能のため情報も少なく扱いが難しいです。現時点(2023年時点)ではサウンドキューによる音の編集がおすすめです。このMetaSoundについても学ぶ必要性はまだ低いのでこの本では取り扱いません。
MetaSoundsを使用しなければならない状況という場合は非常に稀だと思うので、現時点では情報が充実しているサウンドウェーブ、サウンドキューを学んでいく事をおすすめします。
3Dサウンドと2Dサウンドを事前に理解しておこう
ゲームでは「3Dサウンド」と「2Dサウンド」という音の種類があるので少し解説していきます。
①3Dサウンドとは?
3Dサウンドとはその名の通り3Dで聞こえるサウンドの事です。3Dサウンドでは、遠くの音源は小さく聞こえて近くの音源は大きく聞こえ、左で鳴った音は左で聞こえて、右で鳴った音は右から聞こえます。例えばFPSの銃声などは3Dサウンドなのでどこから鳴ったのか大体予測がつきますね。基本的にゲームのステージ上で鳴るサウンドは3Dサウンドになります。例えば右の方にサウンドを配置した場合は右のイヤホンから音が流れます↓
https://scrapbox.io/files/65cc4a974192ce00237997b9.jpg
②2Dサウンドとは?
2Dサウンドとは音量の変化が無く、左右対称に聞こえるサウンドの事です。例えばUIでボタンを押した時の「ポチッ」という音や、BGMは2Dサウンドにあたります。なのでこの2Dサウンドの音をゲームで再生したら、左右対称で音量も一定に聞こえるという事になります。
https://scrapbox.io/files/65cc4a9f805baf0024be0b56.jpg
③減衰とは?
減衰とは先ほどの3Dサウンドで述べた、遠くの音源は遠くの音源は小さく聞こえて近くの音源は大きく聞こえる現象の事です。つまり距離による音量の減衰の事を指します。UnrealEngineでもAttenuation(減衰)という設定でその現象を有効にして設定できます。またAttenuation(減衰)という名前のアセットを作成して設定する事もできます。
https://scrapbox.io/files/65cc4aa8d460660026706cf2.jpg
🐱減衰に関しても後のページ「減衰(Attenuation)とは?」で解説していくので一旦、減衰=距離による音量の減衰と理解しておきましょう。
④パンニングとは?
パンニングとは音源の位置が聞き分けれる状態を指します。つまり先ほどの3Dサウンドで述べた、左でなった音は左で聞こえて、右で鳴った音は右から聞こえるといった現象はパンニングが有効になっている事で起こります。パンニングが無効だと2Dサウンドとなって、音はどこで発生しようが左右から一定音量で聞こえます。
https://scrapbox.io/files/65cc4ab6c37e430023b39d8f.jpg
オーディオの単語まとめ
まとめると3Dサウンドが立体的に音が聞こえる状態で、現実の様に音が聞こえます。例えば効果音やフィールド上の環境音などが3Dサウンドになります。
2Dサウンドは距離に関わらず左右対称で音量一定です。どこにいても音量が変化しないメニュー画面のBGMや、2Dゲームなどにはこの2Dサウンドが使われる事が多いです。
😺次のページからサウンドキューやブループリントでの音声の鳴らし方について学んでいきましょう!今回は以上です。お疲れ様でした。