14.ブループリントエディタの概要と使い方
ブループリントエディタとはブループリントを編集するエディタの事になります。
要するにノードを編集してゲームの何らかの機能を作る場所になります。 
レベルブループリントとは?ブループリントクラスとは?
簡単に復習です。レベルブループリントがそのレベルで何らかの機能を作る時に使用するもので、ブループリントクラスがレベル上で何らかの機能を持ったアクタを作りたい時に使用するものです。大きく分けてブループリントにはこの二種類があります。
この「レベルブループリント」と「ブループリントクラス」のブループリントエディタのウィンドは若干異なります。なのでまずはレベルブループリントのブループリントエディタから解説していきます↓
ブループリントエディタ全体図を解説(レベルブループリントの場合)
レベルブループリントの場合
レベルブループリントブループリントエディタからみていきましょう。どのレベルにもレベルブループリントはデフォルトで用意されています。開き方は以下の「レベルブループリントを開く」から開く事ができます。
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table:ウィンドウ詳細
イベントグラフ イベントグラフはブループリントを作成,編集する場所です。
ノードを作成したり、繋げたりしてゲームの機能をここで作ります。
ここでノードを作るとゲームに反映されてその機能が使用できるといった感じになります。
詳細 詳細には例えばブループリント全体に関する設定だったり、
コンポーネントの設定や変数の設定などを行う事ができます。
マイブループリント 後のページで解説しますが、ここで変数や関数,マクロなど、
ブループリントを編集する上で使用するものを作成する事ができます。
ツールバー ツールバーはコンパイルなどブループリントの様々な操作ができます。
下でここにあるボタンについて紹介していきます。
ツールバーの主なボタン
①コンパイル
コンパイルとは編集したブループリントを実行できる状態にするための変換の事です。基本的にブループリントを編集したらこのコンパイルボタンを押しましょう。
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②保存
この保存ボタンはこの編集しているブループリント単体を保存します。基本的にはここで保存する必要性は低く、きりがよいタイミングでレベルエディタでCtrl+Shift+Sでまとめて保存する事をおすすめします。私の場合はここで保存は行いません。
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③ブラウズ
ブラウズボタンは今編集しているブループリントのアセットをコンテンツブラウザで表示するためのボタンです。例えばレベルブループリントでブラウズボタンを押すと、レベルブループリントの元となるアセット,ThirdPeronMapが表示されます↓
バージョンによってボタンの位置が異なることがあります。
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④その他のボタンを一挙に紹介
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ー 差分について
ここはあまり使用する機会は少なくそこまで重要では無いですが、簡単に解説すると「差分」ではバージョン管理を行っている場合、前バージョンとの差を表示してくれる機能です。バージョン管理がわからない方は一旦無視で良いです。
ー検索
「検索」を押したらイベントグラフ内のノードを検索する事ができます。
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ー無関係な項目を非表示にする
「無関係な項目を非表示にする」は選択している関連ノードのみ、自動で強調表示する機能です。
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ークラス設定とクラスのデフォルト
このブループリントの設定事項が詳細ウィンドウに表示される機能になっています。例えばクラスのデフォルトではイベントtickノードのインターバル(何秒間隔)を決めたりできる設定ができます。
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他にもクラス設定から親クラスなどを選択できたりするのですが、少し上級者向けの話なので基本的にクラス設定とクラスのデフォルトについては一旦無視しておきましょう。
ープレイボタン
ブループリントエディタにもプレイボタンがありますが、レベルエディタと同じくゲームをプレイする事ができます。
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ブループリントエディタ全体図を解説(ブループリントの場合)
ではまずブループリントクラスのエディタを確認していきましょう。
事前にブループリントクラスを作成しておきます。コンテンツブラウザから右クリック > ブループリントクラス > Actorでブループリントクラスを作成します。
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レベルブループリントとブループリントクラスの違いを復習しておこう!
レベルブループリントとブループリントクラスの違いをおさらいしておきます。レベルブループリントはそのレベルの処理を作る場所です。一方ブループリントクラスはレベル上の何らかの機能を持ったアクタなどに使用され、ブループリントクラスは「コンポーネント(構成する部品)」と「ブループリント」で構成されています。
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レベルブループリントのブループリントエディタと少し違います。ブループリントクラスの場合はビューポート,コンポーネントなどのウィンドウが追加されています。何故ウィンドウが追加されたのでしょうか?
それはブループリントクラスとは「ブループリント付きのアクタの設計図」だからです。つまりブループリントだけではなくアクタの構成(コンポーネント)を編集する必要があるためです。ここで再度違いを確認しておきましょう↓
ブループリントクラスのブループリントエディタを確認してみましょう↓アクタの見た目を確認できるビューポートやアクタの構成部品となるコンポーネントを編集するコンポーネントウィンドウがあります。
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ブループリントクラスはアクタの見た目などを編集する必要があるため、コンポーネントやビューポートといったウィンドウが存在する訳ですね。
一方レベルブループリントはそのレベルの何らかの機能を実装する場所なのでアクタを編集するためのビューポートやコンポーネントウィンドウは必要なく、イベントグラフしか無いという事になります。
ConstructionScriptというウィンドウについても紹介
ブループリントクラスのブループリントエディタには他にもウィンドウがあります。それがConstructionScriptというタブです↓ビューポートとイベントグラフの間にあるタブです。
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ConstructionScriptはイベントグラフで作ったノードと同じようにノードを作成できる場所ですが、イベントグラフと違ってゲーム中には実行されずに、エディタ上での編集時に処理が実行されます。
Unityのスクリプトの「OnValidate」と同じ機能です。
例えば,ConstructionScriptウィンドウでマテリアルを変更できるノードを作成したとします。
そうすると、プレイボタンを押さずとも、マテリアルの変更をレベル上で確認することができます。
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このノードの意味は?
ConstructionScriptというノードは編集時に繋げたノードを実行するノードで、Set Materialはマテリアルを変更するノードです。Targetには色を変更したいメッシュ、Materialにはマテリアルのノードをつないでいます。
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↑こんな感じにConstructionScriptで作ったノードはエディタ編集中に実行されます。どんな時にこのConstructionScriptを使用するのかというと、例えば何百個もあるアクタの角度を変更したい時などにこのConstructionScriptにノードを作って、まとめてアクタの角度を変更させる事ができます。要するにレベルの外観をノードを使って決定していく事ができます。
ブループリントエディタの便利な開き方
①アウトライナから青文字の部分をクリック
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②アクタを選択した状態でCtlrl+Eキー
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おすすめの開き方は後者でレベル上で選択して、Ctrl+Eキーでブループリントエディタを開く方法です。これで簡単にそのブループリントクラスのブループリントエディタを開く事ができます。