10.アクタの詳細
🌟トランスフォーム(位置,回転,拡大縮小)
アクタの位置,回転,大きさのこと。https://scrapbox.io/files/65afcd6d247adc00233d559c.jpg
 ✓拡大縮小は一括変更できる
拡大,縮小のみ鍵のアイコンがついていますが、クリックした後に拡大縮小の入力値を変更するとXYZ軸全てを一括変更できるようになります。
アイコンをロック状態にしてどこかの数値を変えるとほかの値も一括で変更される。
https://scrapbox.io/files/65afcd352e94850023836cc9.jpg
🌟可動性
アクタがゲームプレイ中に移動できるかどうかの設定を行います。
https://scrapbox.io/files/65afce626e4b1d0024840bd4.jpg
table:可動性
スタティック ゲームプレイ中にまったく移動も設定の更新もしない場合に選択します。
ステイショナリ― ゲームプレイ中に設定等変更する可能性はあるものの、移動しないという場合に選択します。
ムーバブル ゲームプレイ中に追加,削除,移動,設定更新をする可能性があるアクタの場合に選択。
✓可動性はパフォーマンスに影響するため適切に設定しよう
処理負荷的には比較するとスタティックが最も軽く、ステイショナリーが普通で、ムーバブルが最も重い処理になるので、すべてムーバブルにすればいいというわけではない。
🌟スタティックメッシュ
この項目ではスタティックメッシュを選ぶ事ができます。
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もしもこのアクタがスケルタルメッシュであれば、この項目の名前と選択できるアクタもはスケルタルメッシュに変更されます。
🌟マテリアル
マテリアルとは「メッシュの外観(見た目)を決定するもの」です。現在キューブは青色になっていますが、この見た目は青色のマテリアルを設定しているためこのように表示されています。
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マテリアルはコンテンツブラウザからアクタに直接ドラッグ&ドロップしても変更することができます。
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🌟物理シミュレーション
物理の項目では物理シミュレーションの設定を行う事が可能です。例えばそのアクタに対してアクタがぶつかった時の挙動や重力の設定などがここでは可能です。
物理の設定の中でも特に重要な項目はSimulatePhyisics(物理シミュレーションの有効,無効の切り替え)です。
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※可動性をスタティックに設定すると自動でSimulatePhyisicsのチェックが外れるので注意
🌟コリジョン
コリジョンとは衝突判定の事で、そのアクタがどのように衝突するかの設定を行う事ができます。例えばキャラクターが敵と衝突する,しないの設定はコリジョンで行います。
コリジョンの設定で特に重要な項目はコリジョンプリセットです。
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コリジョンプリセットは例えばBlockAllだと他アクタに対して全てに衝突し、 NoColiisionだと衝突判定がなくなるのでアクタはすり抜けるようになります。
たとえば、キューブを選択した状態でコリジョンプリセットをNoCollision(コリジョンなし)に設定します。
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プレイしてみるとコリジョン(衝突判定)が無い状態になり、キューブはすりぬけるようになります。
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UnityでいうところのIsTriggerにチェックが入っているかいないかと同じだが、UE5ではより詳細な当たり判定を設定できる
物理演算については次章のテーマになっているので、そこで詳しく学んでいきます。