DMPX-02環境の青単ドライランサー
デュエルマスターズ・プレイスでは、《クリスタル・ドライランサー》を使用しています
一応8月頭次点ではNDで1575(400位くらい)到達。
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概要
1T目
アクアガードは出してもドライの着地可否に無関係なので、1T目に展開するかは要検討。
メリット:学校男で身代わりになれる
デメリット:勇愛で焼かれる
コスト軽減の量でどれを出すか決める
ガード:1コス1軽減、実質0コスなので頭数の水増しになる
ジャバキッド:2コス1軽減+確率1ドロー
フラッガー:2コスで2軽減、2体目以降は実質マイナス1コス
インフォーマー:3コスで1軽減+サーチ
クラウンルーペ:4コスで2軽減+1ドロー、次のターンにドライ出すことを考えると実質2ドロー
インフォーマーとクラウンはどちらも実質2コスなので、頭数とサーチの欲しい方を優先する
メタへの対策
洗脳センノー
召喚以外で出せない。
最悪ジョーカーズ相手くらいならメテオバーンせずにドライ+小物3点で殴る事も可能
オニカマス
選べないので除去しようがない
バウンスされてもアクアガードなら1コスで出しなおせるし、ツヴァイもG0で出せるので、1ターン後に正規召喚できると考えれば、メテオバーンしたターンにワンショットを狙わない選択肢もある
オリオティス・防凱
かなりキツい。対メタリカがキツい理由の8割。
ヘッドガールでバウンスするしかないが、もたもたしてると不動が出てきて詰む。
ギュウジン丸は最悪山下に送られても仕事になるので、出しても良い。
カルマインカ
STが完全に詰む。諦め。
対環境デッキ
今はメタ貼るか速攻するかの環境。
速攻側だと青単ドライは速度に振って最大値が低いので、ちょっと立ち位置は厳しい。
ドギ剣に有利取れるものの、ハンデスやメタを超えにくい。ドギ剣が減ってきたこの環境だとちょっと渋いかもしれない。
勝てない順。まだ錬度低いだけの可能性あるので参考程度に
カチュアポロ:出目次第。でもこれって別にこのデッキだけじゃないしなあ、他のデッキどうやって対策するんやろ。
メタリカ:めちゃくちゃキツい。ブロックされない(ただし攻撃曲げはされる)。
黒単ミザリィ:ハンデスがきつい。
ドロマーネロ:展開までがハンデスや除去でめちゃくちゃムズい。ブロックされない=破壊しないなので着地さえできれば。
エイリアン:割とキツい。
赤青カツマスター:微不利。カツドンのタップ時バトルを忘れやすいので注意。
ジョーカーズ:微不利。先に走った方の勝ちな割に、相手にはイノセンスという上振れがあるので厳しい。
MDW剣:5分。メテオバーンで墓地に置くカードには気を付けたい。
リンネ剣:5分
5c逆アポロ:メタ居ないので割と勝てる。イノセンスも11マナにしかならない。
ハムカツ剣:勝てる。でも最近見ない。
5c逆アポロ
前環境からさんざん居座る耐久型デッキ。
PX-02で《トライガード・チャージャー》を獲得し、リンガールに頼らずとも盾に仕込めるようになった。
フィニッシャーには従来のジョニー型の他に《黒幕》を採用して全ハンデス+全盾破壊のワンショットを決めてくるパターンも多い。
許せる
神聖で新生:1枚盾補充。ドライランサーではリーサル+3くらいなことが多いので意外と許せる。
波壊GO:展開前だと全バウンス。出しなおせる分ましか。ドライ着地後はそこまで。
謎帥:打点が3減るが、次のターンに出しなおせばよい。手札が多いと墓地に落とされるので注意。
アルスパ:オールタップ(or山下)。1ターンやり過ごすのずるいわ。
光魂GO:オールタップ or 水光5以下呪文(だいたい謎帥)
DNAスパーク:オールタップした上に盾増やすのはずるい。
爆砕GO:3000以下全破壊はドライランサーが引けないうちに手打ちされるとクソしんどい。エレメント除去はまあまあ。
許せない