モノリスソフトの求人
思ってる会社と違う可能性がワンチャンある
TotK, BotW の受託をしてたらしいから惚れてるのに、その受託内容がプログラムじゃないなら惚れてる理由がなくなる
Tears of the Kingdom | Breath of the Wild | スマブラ X を部分受託
京都スタジオではデザイナーばかりを募集している
ひょっとするとデザイナーの部署の可能性
部分受託も絵の部分?
任天堂が大量の特許を申請していたのでプログラムなどの機構は任天堂がやっていたかもしれん より優れたプロダクトを生み出すために
モノリスソフトの開発陣は企画、プログラム、グラフィックの3部門で構成されており、各部門から参加したメンバーによる「スタジオ」を編成して実際のプロジェクトが遂行されます。
この編成方式はプロジェクトの方向性に応じた最適なスタッフを配置できるのが特徴で、人員が固定化された開発方式と比較して柔軟性が高く、オリジナリティのあるゲーム制作が可能になります。
またモノリスソフトは、完成度の高い製品を作るためには優秀な外部企業、クリエイターとの協業も必要であると考えています。
このように優秀な社外クリエイティブとの関係を構築する事は、モノリスソフトの重要な資産の一部であると考えています。
経験と実績を積んだ技術力
モノリスソフトは「バテン・カイトス」「ゼノサーガ」「ゼノブレイド」シリーズをはじめとする数々のオリジナル作品を送り出し、任天堂グループの一員として「どうぶつの森」「スプラトゥーン」「ゼルダの伝説」シリーズの部分受託開発も行ってきました。
またこうした開発業務に取り組む一方で、日々進化するグラフィック表現やプログラム技術の研究も怠ることなく積み重ねてきました。
優れたゲームデベロッパーとして「良い物を作る」のは当然のことであり、お客様からの期待を上回る物作りができるよう、社員一人一人が学ぶための努力を惜しみません。
ココ共感できる
ゲーム開発における環境
「良い物をつくる」「面白さを追求する」には、十分な環境が整っていなければならないのは言うまでもありませんが、モノリスソフトでは開発機材や関係資料などを充実させ、常に最良の環境でゲーム開発を行えるようにしています。
前者、その通り
後者、魅力的。資料の充実はありがたい
また、商品の品質維持には健全な就労環境の整備も不可欠です。
定時労働制の施行やサービス残業の禁止など、必要な制度の整備を行っています。
コレはある種当たり前
サービスじゃない残業はあるんかな?
残業してちゃんとお金貰うやつ
エンジニアとして働くなら勉強時間がサビ残っぽくなるんである意味「サビ残の禁止」が形骸化する
そもそも勉強時間を残業と捉える人が良いエンジニアになれないと言えばそう データで見るモノリスソフト
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社員数多い。大きい
年商 2.58 billion 円以上ないと会社が潰れる
一人に 10 million 円/年 払う、低めの見積もりでこの数字。
純利益が 800 million あるっぽい
ブレが凄いな。ずっと黒字ではある
売上高は非公開
社員の給料
コレは多分新卒の情報だな? indeed の情報だし
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データが「転職会議」利用者の報告に基づいてるので実際より少ない可能性はままある
株式的な情報
資本金
7,500万円
発行株式総数
2,400株
株主
任天堂(株)
2,320株
杉浦 博英 (モノリスソフト代表取締役)
30株
高橋 哲哉 (モノリスソフト取締役)
30株
本根 康之 (モノリスソフト取締役)
20株