XOYO ゾーヨ
統計的に導く、運命の赤い糸
家庭環境はストーリー的な原動力
Miyabi.icon共感する
時間をかけて好意を育んでいくプロセスを作る。顔のみで二者択一的に選択がかかるのはなめらかとはいえない。 本来のなめらかな恋愛を産むためのマッチマッチングアプリ
単なるリコメンドでしかなく、マーケットデザインがなされていない。
Tinderの場合
各々のユーザーの最適行動
男性
全てlike。マッチ人数×nのテンプレメッセ
女性
マッチした中から、最も顔が良いか面白い人にメッセージを返す。
結果、美男子はヤリモク全ライクでマッチを獲得し、女性側もそうした遊び層へライクを集中させることになる。
ルッキズム論理の支配する世界。
女性は美男子の遊びに傷つき、恋愛不信から、金などの別の尺度によって恋愛を脱構築してしまう動機になっている。
人間関係の希薄化、個別化。機能分化
ここでは、相性は関係ない。マーケットデザインが皆無のせいで、まともな恋愛が発生しようがない。
そもそも相互理解のインセンティブがない。
☑️新しいアルゴリズム
基本概念
Twitterのいいねから抽出した個人の興味のカテゴライズ及び診断
異なる類似度の男女4×4のトークと投票
一日1マッチ
ステーク機能による関係の特別感
1.属性と類似度抽出
Twitterから抽出したいいねから、個人の好みや属性を抽出する。
2.グループトーク分け
属性や特徴の近似している人は結婚しやすいという統計結果を元に、類似度と偶然性を考慮してグループ分けを行う。4×4人の男女
3.グループトーク
4×4でトークを行う。この時、荒らしはキックバックするような仕組みを導入する。トークの終了後、一日の終わりに、四人の異性に対して互いに投票を行う。この時、全体満足度(指名した相手との行為の合致度)を最小化するような目的を設定する。
4.個別トーク
見事マッチして個別トークに入った男女は個別に会話を行う。これがステークの状態である。
ステークは毎日同じ人か、別の誰かにするか選ぶ事になる。
統計的には、六人目以降付き合った人と結婚すると、相性が高いことが多いと言われている。
上記のループを行う。
このとき、
恋愛強者的な男女は早くマッチする。
加えて、類似度がニッチな男女も比較的早くマッチすると考えられる。
常にモテない、即ち投票満足度の低いユーザーには、なんらかのアドバンテージを与える。
出た議題。
企業と労働者とのマッチングアルゴリズムでも同じものが活用可能
リクルート的な文脈と整合的
Miyabi.iconめちゃ応用可能性高い!
類似度の高い人が結婚しやすいことはわかっているが、幸福度が高くなるかどうかはわからない。
そのため、追跡調査がしたいところ。
社会階層の固定化リスク
これに関しては、緋人さん曰く。グループトークの仕分けの際に、 ある程度の偶然性や、なめらかな類似度によってグルーピングすることで回避できるとのこと。
Miyabi.icon思ったこと。
宮台真司の言うような、全人格的な恋愛は可能だろうか?
損得を超える
空間を身体性を持った男女が共有する。気づいたら好きになるような偶然性。 このアプリでは、グループ化されるところまではカテゴリーやルッキズムによる属性やステータス的なソートはされない仕組みになっている。
「損得を超える」これは実は大事な要素かもしれない。
マッチングアプリにおける文化的な慣習で、互いに消したことを恋人同士が確認し合う。という物がある。
これを、De-Dealのような、アーキティクチャとしてあらかじめ組み込んだバーン💥のシステムとして捉えるのはどうか。 例えば、一度恋人関係になると、互いに別れるまで男女のマッチング機能が使えなくなる。などなど。
(友人マッチなどその他の機能はそのままにすれば、マッチングアプリのボトルネックも超えられる)
あえて損をさせる。リスクを取らせることで、相互の信頼度を高める。「私の為にバーンしてくれたんだ…」
✅ゲーム理論・ゲーミフィケーション・マッチングの融合
関連概念
現在の例
APEX
場の共有される、コミュニケーションの起きるようなゲーム
協力とコミュニケーションが強制されるゲーム。
こうしたゲームにおける場の共有。
ノベル
宗教における神殿
出会えるゲーム?
リアルなロケーションとリンク
ゲームバー
メタバース・XR