ギリギリゼンマイ - Clockwork Chicken Race
https://scrapbox.io/files/670809988db9d9001de0e09d.png
↑当時の開発途中のデータを掘り出して撮ったスクリーンショット
ボツ作品
ゼンマイカー(チョロQ的な)を机の上でチャージして、離すと発車
車はドラッグで掴んで、机に押し付けて転がすとゼンマイを巻ける
ゼンマイは巻けば巻くほど遠くまで走るので、端っこぎりぎりで止まるようにゼンマイを調整しよう
机から飛び出したらアウト
ボツになった理由
イラスト素材の描き方が分からない
ぶっちゃけゲームのアイデアをボツにする理由は九割がたこれ
机の上の小物やその奥の背景なども作るつもりだった
が、技術が伴っていなかった(´・ω・`)
スクロールに適した素材の作り方が分からなかった
左右に大きくスクロールする設計だったのでそれなりに大きい素材が必要
ただ、大きすぎる素材の扱いはScratchでは何かと不便が起きてしまった
その不便を何とかするためにあれこれ考えて失敗した対処法たちがこれ↓
対処法その1: 一枚絵を分割しクローンで並べて配置する
シンプルに分割のやり方が分からなかった
ビットマップなら楽勝だがベクターだと話が変わる
詳しい説明は割愛するが、ベクター絵の分割はビットマップのそれよりも手間がかかる
さらに分割の前後で見た目が同じになるとは限らず綺麗に分割できなかった
対処法その2: 分割せずに巨大な一枚絵を使う
コスチュームエディターの仕様で、大きすぎるコスチュームは自動的に画面に収まるサイズに縮小される
なのでそもそも巨大な一枚絵をScratchで取り込めなかった
Turbowarpのアドオン機能でサイズを維持して読み込めることを知ったのは後の話
対処法その3: 普通サイズの一枚絵を「大きさを( )%にする」で大きくする
今の開発データではこの方法を使っている
極端に大きい拡大は(ベクターだと)スプライトがぼやけてしまった
上のスクショでも、ゼンマイカーの輪郭ははっきりしているのに対して背景ではぼやけている
さらに大きすぎるスプライトはScratchの処理速度低下を引き起こした
方法2でTurbowarpを使っても多分同じことになる
ゼンマイを巻いて車を走らせるプログラムは完成していた
動作も現実のゼンマイカーにかなり近いものに仕上がってたとは思う
ただ、作品に使う素材が上手く作れなかったのでゲーム作品としてはボツになってしまった
ゼンマイカーのプログラム単体でサブアカで投稿してもいいかなぁなんて思っていたり