2019年8月振り返りとTODOメモ
◆ 0802
▼ 振り返り
▼ TODO整理
製造疑問点まとめ→相談
侍女プロト実装
▼ 作業時間
https://gyazo.com/b29ccee17af1bde773561abf3a144fa4
◆ 0805
▼ 振り返り
久しぶりにCSSやって、余白や幅の微調整が大変だということを思い出した(すっかり忘れていた)
▼ TODO整理
コミケ特設ページ実装
▼ 作業時間
https://gyazo.com/f25d9abf4bd2296564bd344869c1ad0d
◆ 0806
▼ 振り返り
以前よりもサイトのレイアウト調整とかがいい感じにできるようになった気がしなくもない
最後の細かい調整などは、他のサイトのレイアウトや文字サイズを参考に整えると良いというのを思い出せた
なんか暑さにやられてたな。ちょっと外出するときでも帽子かぶるの徹底せねば(前日日に当たりすぎたせいだと思われる)
夕方の打ち合わせ前はけっこう整えてからでないと全然頭回らないな。振り返りをするときとかは事前に言ってもらえるように頼もう
Webのレイアウトは、これはできる、これはできなそう、というのがある程度わかるからデザインのやりとりをやりやすかったけど、Unityはまだその全貌が見えてなくてやりにくい部分がある気がする。
▼ TODO整理
コミケ特設ページ仕上げ→確認
侍女ミニゲーム進める
▼ 作業時間
https://gyazo.com/55b96527e44688d99a722a3a7e75031f
https://gyazo.com/9eb0950a0087aed0080f8a85de44a6de
◆ 0807
▼ 振り返り
連休前&コミケであまり覚えてないな...
初コミケは、そんなに混まなかったからか楽しかった。まあまあな人気の物販というか、個人商店的な接客は楽しい。なんだかんだ人好きなんだろうな、関係維持のためにアレコレするのがめんどくさいだけで
▼ TODO整理
オルタナ素材確認
侍女ミニゲーム仕上げ
サイトにadmob用テキスト追加
▼ 作業時間
https://gyazo.com/c84f94ea0bcbfd46f1112dc715e62643
https://gyazo.com/47b853aefefc8164db198ac52cfbb632
◆ 0813
▼ 振り返り
少し侍女の調整に時間をかけすぎた
いい塩梅のパラメータとかは実際に体感しつつ、もうしこし計算して考えた方がスムーズだった気がする
何回も確認するほど、難易度の感覚が狂ってくるので、なるべくプレイしての確認は少ない方が良い。時間もかかるし。そのために、考える時間を増やす
▼ TODO整理
経費確認
オルタナデザイン確認
オルタナ侍女確認→修正
▼ 作業時間
https://gyazo.com/0f4210c1cac49ccf069ff86213a638f7
https://gyazo.com/25e1d06829c85d83fcf232fb5372ff3f
◆ 0815
▼ 振り返り
▼ TODO整理
オルタナ侍女確認→相談
オルタナストーリー実装
▼ 作業時間
◆ 0819
▼ 振り返り
ストーリーモードの実装の仕方はまあまあよかったのでは
集中そこで使いすぎてもう打ち合わせではダメだったが
打ち合わせ前に準備しておくことあるか確認するのがいいのかなー(今のミニゲームの進捗まとめるとか、口頭はムリ)
▼ TODO整理
Heroku引っ越し
経費申請
ストーリー実装
振り替え出勤相談→8/28
▼ 作業時間
https://gyazo.com/12af910b5601359b7ed63801dfd1a8f2
https://gyazo.com/b61348eeee69a4f7a152cca1236b312a
◆ 0820
▼ 振り返り
ここ数日はあまり調子がよくないweekになりそうなので、無駄に気にしすぎずに凪の心持ちでいきたい
ここはどうしようかな、と悩んだ時は、見せる前に他のゲームを参考にした方がベターであったな
アプリサイズは...何が重いんだろうな...まあこれはあとでだな
▼ TODO整理
ストーリー実装(テキスト表示、演出調整、シナリオ表示)→確認相談
王子デザイン実装着手
振り替え出勤再相談→9/4
▼ 作業時間
https://gyazo.com/80b83594aeffab591a23ed6c6140c588
https://gyazo.com/8c3ff145bbaee081a6148dcb73f5db9c
◆ 0822
▼ 振り返り
OnClickHandlerを試しに使ってみたらけっこう便利だった。こういうの自分でも作れたら楽しいだろうな
自分の意図を伝えるの難しい。ちゃんと事前にテキストに落としておかないとどうも整理できない節がある...
ミニゲームの実装は割と加筆修正しやすい形にしていたから、デザイン実装もスムーズでよかった
▼ TODO整理
ストーリー修正
ミニゲームUI実装
王子デザイン実装調整
王子ステージデータ作成
▼ 作業時間
https://gyazo.com/a6b20ad1c48d170ec183049bcb860d6c
https://gyazo.com/087b173f6b4b4273b5230d182d098a7b
◆ 0823
▼ 振り返り
アプリアイコン名のバージョン表記について、自分で問題箇所の検討をつけて、修正できたのはよかった
フォント、複数デバイス対応なども、デザインをもらった時点で確認できると良い
素材は全部あるか、テキストフォントは何か、複数解像度で困りそうなところはどこか
ストーリーは、なんだかもう少し足りない感じがする
EGO本体が、絵力が強いのに対して、すごくふわふわしててあまりぐっと来ない感じがする
どうすればいいのかは、時間があったら考えてみよう
王子ミニゲームは、やってて楽しいのだろうか。ふきだしに文字を入れることでノベル風ゲームとして楽しめる説もある
▼ TODO整理
サボテン
ビルドバージョン表記確認
ミニゲーム幕複数デバイス対応相談
フォントなど確認(ポーズメニュー、王子ヘッダー)
ストーリー修正
シナリオ文字送り修正
王子データやモーション調整
▼ 作業時間
https://gyazo.com/6144541adaf76ce6ba87e494e4d2ab36
◆ 0826
▼ 振り返り
以前よりも、確認前の自分チェックがしっかりできるようになった
できたらすぐ見せる!ではなく一旦落ち着くようにしたのが一番の要因だと思われる
最初にミニゲームを考えていたときよりもいろんな視点で考えられるようになったと感じる
▼ TODO整理
王子仕上げ→確認
王様思考
シナリオ文字送り修正
▼ 作業時間
https://gyazo.com/b847657b6bf174c421b80b7c2b1b986f
◆ 0827
▼ 振り返り
自分がゲームシステムを考えるときのアプローチ
テーマから考える:そのゲームの舞台設定、登場キャラクターのモチベーションなどから
機能から考える:ここがテンポが悪いなとか、メリハリとか、画面の配置だとかで、引いたり足したりする
最初はテーマから着想、その後は機能の考え方とテーマの考え方を行き来って感じかな
こういうのは、マニュアルにしても効果が薄いものに分類されそう
自分で考えた経験を経てから、それを型化して初めて効果を得るから
ただし、上記を経たのちは、は他人の型を聞いて参考になることも多くある
マニュアルというのはオンボーディングか、手順の均質化のためのものなので違う
逆に、連絡フローとか、資料作成方法とか、そういうのは積極的にマニュアル化された方が良いもの
この慢性的な回ってなさに対して、自分ができることはなんだろう?
指示が降りてきたときにすぐに対応できるように開発体制を整える
参考になりそうなものをたくさんまとめておく
実装で実演しながら複数案提案する
▼ TODO整理
王子修正
王様思考
製造実装
▼ 作業時間
◆ 0830
▼ 振り返り
働いてみての振り返りまとめ
自分が好きな働き方、ものの作り方とは、スパンの短いキャッチボールだな、と
最初から完璧に作るのは苦手で、一回作ってみて、人の意見を聞いてそれを参考にまた作り直して、を繰り返すのが好き(このときに聞いたことをそのまま反映する、というよりも、新しい視点を入れて自分考えをまた一歩進めるような)
そしてこのやり方をやっている時、アウトプットの質に対する一番自分の満足度も周囲の満足度も高いように感じる
一人でずーっと考え続けるようなのは苦手なのだろうきっと
オルタナ
オルタナのミニゲームは、もはやアクションを楽しむものではなくて、雰囲気に浸れればいいのではないか?
つまり、アクションゲーム的な自分の能力ギリギリの難易度とかの部分は考えないで、相当ミスをしないければ余裕でクリアできる感でいいのだと思われる→王子ミニゲームはもう少しスピードを下げる
侍女ミニゲーム
操作性として左右に意味を持たせる、というのは横スクロールランにおいて可能?
そもそも右が前、左が後ろ、という風に左右で均等なものにはなり得ない構図である
右タップでジャンプ、左タップで武器を投げる、の難易度について
これは、今の難易度が高いだけで、パラメータをいじればむしろ大丈夫なのでは?
障害物に当たったら即ゲームオーバーでないのだから
今回は仕方ないにしても、ゲームのコンセプトやらが固まっていない段階でミニゲームだけ進めるのはどうなのだろう
今回の場合は、暇になりそうな私の時間潰し的な側面が大きかったとは思う
けれどそれをEGOライン(こだわりが強い部分)でやったのは微妙だったかもしれない
自分だけで判断できない部分が多いかつ、手が回らず保留にする部分が多いという意味では
例えばデザインとゲームシステムの兼ね合い、とかはどうすればよいのだろう
自分で気になっていても、それでいいのかな、と思ってしまう
伝えるタイミングもなく、気になることリストに入れてしまう
自分が考える範囲と渡す範囲が曖昧かつ、じゃあ悩んだときに悩み項目を記録しておく場所はどこなんだとなる(これだ)
例えば「各ミニゲーム(特に横スクロールラン)の複数デバイス対応」とかは私も悩んでいて調べたりしていたのを、それぞれがバラバラと悩んで考えて内容が重複するのはそれはそれで微妙
「検討するべきことリスト」と「対応策候補」と「現時点でのベストプラクティス」を一覧にするのはどうか?→いや、まあいいか。運用がうまく行かなそう
▼ TODO整理
王様思考
王子ビルド
製造修正
打ち合わせ準備→打ち合わせ
ストーリー思考
▼ 作業時間
https://gyazo.com/08e4e5d83bb708b621f6d42e2f85d2b2