avashe 対人ゲームのマインド
小学生のころ、私はスポーツの重要な場面でカッとなり時にラフプレイするような、所謂感情的な子どもだった このことには自覚しており頻繁に自分を嫌悪したものだが、簡単に抑えられるものでもなかった
高専生になり、田舎を駆け回る悪ガキから一転してオタク街道まっしぐらになってもなお、競技全般に忌避感が残った
実際この時点でも、対戦ゲームに負けて内心怒りが体を駆け巡ることは認識していた
社会人となって自由に扱える金銭が増えたことで対人ゲームに手を出す機会が増えた
対人ゲームをやってるうちに学び、修正したマインドについて言語化しておく 楽しさが薄れるつらさ(問題)とその回答
問題1. 競技であらゆる相手に勝ち続けることはできない 強い人を倒したらもっと強い人が出てくる(無限ループ)なのだから、いつかは負ける
レート調整でそのうち五分五分でしか勝てなくなる
他者を打ち負かし、勝率という実績を楽しむのが外的なゲームであり、前述のつらさから逃れられない
普段の試行錯誤と、ちゃんと本番に発揮できているかを楽しむのが内的なゲーム
この観点に立つと最高の試合内容にするのが目的なのであり、実は目の前の相手はスパーリング仲間みたいなものだということに気付く
→相手に感謝こそすれ、怒るのはお門違いなことに気付く
悔しがるとしてもそれは既に予習していた回答が素早く繰り出せなかった場合など、自分のプレイングの失敗に向かう
この転換を理屈ではなく実感できるかどうかが本当の問題
勝率に対するリワードがほとんどない、対戦自体が自己満足なゲームをやってると自然と内部化してくるのでおすすめ
avashe.iconの場合ELDENRINGの学園正門前の対人を延々とやってるうちに実感してきました 対戦に限らずゲーム内ゲームはこういう傾向がある
技能の曲線は線形に上昇するのではなく、努力を続けていても上達しない平坦な状態が続く
これを高原状態、プラトーという
スランプとは異なるとされる
ウメハラの動画見てたら「技能の曲線をどんどんズームアップしていって、ちょっとした変化を喜ぶようになるしかない」という旨の発言をしていた
1日ひとつだけ強くなるとはそういうこと
ちなみに同氏は格ゲー上達の過程で習得しなければならない各技術ジャンルをRPGのダンジョンとか大型イベントに例えていた
これはまさに目標を内部化している人間の発想だと私は理解している
scrapboxで毎日やったことのメモをとり、自分の積み上げを把握するのがよさそう