空戦の戦訓
F-13E2を実戦投入したさいに様々な知見が得られたのでまとめてみる。結局F-13はF型ができちゃったからもうなんでもいいや。
フレームを機体前後に伸ばし、エンジンをその間に仕込むことでエンジンを保護する設計は意外と効果あった(結構ノリでやった改造だったけど)。機体中央にエンジンが移ったから推力変更は無くしていいかも。
しかし見た目が悲惨になるのは辛い…
他にもエンジン後方に大コグとりつけたのも効果あったし、装甲重視は比較的強い。そもそもF-13ファミリーは基本的にフレームは丸太頭で全部つながってるしブレースをかなり多めに使ってるから(過剰気味だから要調整)耐弾性は高め。エンジンがすぐにやられて''戦闘不能''にはなりやすいけど、逆にエンジン以外は頑丈だから''飛行不能''にはなりにくい。タイマンならともかくチーム戦なら飛んでるだけでも囮にはなれるわけだから完全丸太フレームは続けていきたい…
ただし薄い羽を作るのが難しいから、主翼の造形にこるとなると別の手法を探さなきゃ。
火力はBullete001×2・Bullete002×2の重装備の方がよさげ。今までのAutocannon×4の方が格闘戦で"当てる"だけなら有利だけど、遠距離狙撃やヘッドオンでの当てやすさは新しい組み合わせの方が上。何より当てた時の破壊力が凄い(コナミ)。今まではエンジンに当たれば致命傷になるかな?程度だったのが、装甲ガチ機体じゃない限り解体するぐらいの威力になった気がする(誇張あり)。搭載にスペースを喰う、ポン付じゃムリとかの問題もあるから最初から機銃搭載を考慮した設計が必要だけど、今後はぜひ採用したい…今ある試作機、全部没だな…
機体性能に関しては、エンジンの研究をサボっているせいで加速力・最高速が低いけど(致命的)、機動性は機体の重さの割にそこそこ高い機体になったから思った以上に格闘戦できた。むしろ今までのただただ高機動を追求した機体より大人しい機動性になった分狙撃やヘッドオンがしやすくなった。
峠攻めレベルの機動性は多分空戦では要らない。少なくともクソエイマーがまともに狙うには邪魔でしかない。
一方でふてさんの複葉機みたいにその場で旋回するガンギマリ機動も戦闘時では有効。実際F-13Bではそうやって戦果を上げてた。ただガンギマリ格闘戦は自分より機動性が低い相手に挑まないと不毛な戦いになりやすい気がする。少なくと相手を見失った時にそのまま後ろを取られてやられる。
結局のところ使いわけが必要なのかもしれない。奇襲する時にはやはり速度がほしい。その時に過度な機動性はヘッドオンになった時や乱戦に横やり入れる時には邪魔。一方格闘戦愛好家、ガンギマリ機乗りとしては一射交えた後はドッグオンをしなければならない(戦闘中はアドレナリンのせいで判断力が低下します)。その時は今ぐらいの機動性が欲しい…やっぱりガンギマリスイッチを採用するしか…ない…!
ヘッドオンで命中率が悪かったり格闘戦で相手を見失う理由としては、自分の操縦も原因ありそう。細かく舵を打ちすぎてる気がする。経験つんで治すしかないか…
後ろを取られた時の立ち回りにも多分問題ある。今はちょっと直進してから急旋回して、その後は蛇行運転するようにしてるけど、最初の直進中は単純に的になっている、また、急旋回後の蛇行運転もただ単に速度を自分で殺してるだけの可能性がある。
これらのことを意識して空戦をしてみたけど、結局のところ純粋なタイマン格闘戦になると旋回性能のみが重要だった…複数の動翼で無理やり旋回してごまかそうにも無理な旋回でガッツリ減速するからむしろ死に直結する。そもそも最近使ってる45度ロールした上でエレベーターとラダーを使って旋回する方法は旋回半径を小さくするのに有利ではあるものの減速が大きすぎるためその後打つ手がなくなってしまう…
まあそもそもが峠攻めの中で生まれたテクニックだから空戦向けの技術じゃないのかも。
以下相手に合わせた対処法に関するメモ。基本的に自分の主観とイメージで語ってるので間違いがある前提です、許してください…。上の人ほど苦手…のつもりで書いたけど、結局脅威度は状況による。
ビルドさん:高機動で高耐久の機体が特徴。速度もあるから格闘戦だと一方的に後ろを追いかけまわされてそのまま撃墜される。
対策:そもそも近づかない、攻撃する時も深追いしない、狙われたら回避しきるのは難しいから地形も利用して逃げる。
不定形生物さん:純粋に自分より格闘性能が上回ってる。単に機体性能が上回っているだけじゃなく、パイロットの空戦技量も高いのが危険。
対策:より高機動な機体で格闘戦を挑むか、より高速性能を高めた機体で逃げれるようにするか。少なくとも今の機体だと挑んでもパイロットの能力が同等程度だと絶対勝てない。そして空戦経験値で負けてる以上タイマンで勝つのは…
Migさん:空中要塞のトラウマを植え付けられた原因となった方。普通にハイスペックな機体と機体特性を活かす立ち回りが脅威。
対策:直接の戦闘は避ける方向で行く。追いかけられた時は狙撃でやられない、かつ旋回しすぎて減速して捕まらない動きを目指す(それができたら苦労しない)
Kanameさん:機体性能、PS、造形、全てがハイスペック。ガッツリ格闘戦する方じゃないから直接やりあう機会は少ないのが救い。
対策:回避機動も狙撃も上手いから狙おうとしたら返り討ちに合うから、タイマンをしないようにする。誰かがKanamさんを狙ったあと、逆にKanameさんの攻撃直後を狙い、攻撃後は至近距離での格闘戦に持ち込むか、それができなかったら三十六計逃げるに如かずする。タイマン空戦の時は…どうしよ。
卵の鶏さん:異常なまでの旋回性能を持つ機体が脅威。ふてさんといい何で扱えるんだ…?
対策:格闘戦ダメ絶対。下手に距離をとっても狙撃されるから速度が死んだ状態での戦闘を避ける。ムリな機動でついていこうとしない。
はむさん:多分格闘戦する方。普通に速度性能もある機体を使うからやりづらい…
対策:純粋な格闘戦をすると勝ち目が薄い。ガッチガチの格闘戦は避けて、狙われたら地形で射線を切る→タゲが外れたところを奇襲する動きを意識する。
TAIYAさん:師匠。格闘戦がうまーい。超信地旋回?するような人ではないけど、しっかりとした旋回で的確に格闘戦をこなすイメージ。
対策:空戦の動きの基本をちゃんとまもる。例えば、格闘戦するときはピッタリ相手の後ろに付く。ヘッドオンを中途半端にさけて身を晒すだけの動きはしない。
トカマクさん:高速性能と格闘性能の両立がされた機体を使う方。普通に強い。
対策:一撃離脱を繰り返されたら正直対処方が無い。積極的に仕掛けて、旋回戦に持ち込んで速度を殺すのが吉。まあーそれが出来たら苦労しない。
tenchoさん:同じく高速性能・加速性能に優れた機体を使う一撃離脱機乗り。体感だけどトカマクさんより格闘戦に持ち込みづらい。
対策:トカマクさんと同じく、速度性能を活かした一撃離脱戦法を使われたら対抗法が無い。狙われないように注意しつつ、狙われたら地形や他の機体を利用して減速させて、そこを狙う。
松松さん:造形が綺麗。特に翼の隙間のなさが凄い。それでいて性能のバランスが良い機体を使う方。性能と造形の両立ができるのが羨ましい…
対策:中距離での格闘戦だと速度性能で負けてるから辛い。速度が無い所を捕まえたあと射撃で牽制して、低速域での格闘戦に引きずり込む。そしたらまだ勝ち目があるとは言え、火力も高い機体を使う方だから、しっかりと背中を付ける意識を忘れない。
灰鷹さん:格闘戦特化とか一撃離脱特化ではなく、幅広くこなせるバランスが強い印象。下手に中途半端な立ち回りを見せてしまうと、自分が苦手な戦法で撃墜される。
対策:TAIYAさんと同じく、空戦の基本に則った戦いを心掛ける。速度が無い時に狙われたらどう回避するかも大切。
総評:基本的に自分の機体は最高速度、加速度、旋回性能のいずれにおいても突出した機体なわけではない。自分が狙えるようにチューニングした結果だから、これ以上カタログスペックを上げても使いこなせるか怪しい。なんなら今使ってるF-13G2型も怪しい。ってなると大切なのは、純粋なスペックのしのぎあいになる完全なタイマンを避ける立ち回りとタイマンになった時に最低限逃げられるよう一時的に旋回性or加速性をスイッチできるようにすること。立ち回りは大分意識してるけど(できてはない)、後者のスイッチ機能を使いこなせてないのが今後の課題。