小テストを活用する
努力の結果がすぐにわかると楽しい
けテぶれタイムは、「小テスト」を効果的に活用することで、更に面白さが増します。
自分でやった努力の結果がすぐに分かると楽しくなりますよね。これはゲームデザインの基本です。やったらすぐに結果が返ってくる。すぐに結果が帰ってくると、改善のアイディアも浮かびやすいです。なぜなら今さっきやったところだから。
逆に結果がすぐにわからないと、その結果を得るためにやった努力の記憶も薄れてしまいます。すると、結果を努力の方法の改善をするための情報として使うことができない。点数に一喜一憂するだけのものになってしまいます。
けテぶれの目標が「小テストに合格する」になる
結果はできるだけはっきりとわかる方がいいです。座学ならテストの点数、実技系の教科なら「できるか、できないか」という明確な判断ですね。もやっとした曖昧な結果は、努力の方法を改善する情報として役に立ちません。
先程の演習時間の最後に、類する問題を小テストとして出す。というだけです。
これを設定することで、明確なゴールが生まれます。
演習タイムをけテぶれで行う、というだけでは、その活動の目的は「けテぶれをする」になりますが、最後に小テストがあるとなると、けテぶれの目的は小テストで100点を取る、となります。
けテぶれという手段を獲得するためにはまず「けテぶれをやる」が目標になってもいいですが、ある程度その目標に達することができれば次なる目標設定をすべきです。その目標は「小テスト」にすることがおすすめです。
なぜなら点数として結果が明確にフィードバックされるからです。
やり方1
授業15分(授業の前半でエッセンスのみを伝える)
演習15分(けテぶれ)
このとき小テストのことを意識させる
小テスト6分、丸つけ4分
ここはもう時間を決めて、先生が答えを読み上げるなどして、全員で答え合わせをする、でいいです。
この演習テストで「計算ドリル」を活用してしまえば、100点を取れた子は宿題なし、となりますし、間違えてしまった子は、間違えた問題についてけテぶれをしてくる、で良くなります。
教師もいちいち小テストを作成せずに済みます。
教師からのフィードバック5分
なんのために学習をしているのか、今日賢くなったことはなにか、今日帰ってやるべきことは何か。明日の授業で意識すべきことはなにか。心のなかに出しましょう。(1分)→数人を指名して発表させる(4分)
ポイント
「レクチャー→けテぶれタイム→小テスト→全体フィードバック」のルーティン化
算数の授業はこうやって進むもの、というルーティンを確立させてしまうのがいいです。
授業展開に見通しが持てることは、子どもたち主体の学びの場を作るために大切なことです。
けテぶれテストシートを作ってしまうのもあり。これをすることで最後に高速でもう一度けテぶれを回すという意識ができる。「練習」のみを宿題に。
もっとも削りやすい時間は「レクチャー」の時間
なぜならレクチャーすべき内容は教科書やタブレットの中に入っているから。
子どもたちの学習に大切なのは正しい知識を飲み込ませてもらうことではなく、自分が得た知識で勝負してみてその結果から「自分が得るべき知識」を自分で見定めること。
その中で「全員にレクチャーすべき知識」が出てきたら、一斉指導を行う。必要性があるから、指導をする。始めから一斉指導を行うというのは、授業開始時においては全員の頭は白紙である。という前提?それはおかしい。