学習のゲーム化
1.勉強の目標は自ら決める。目標は紙に落とす。
志望校に合格、でも、模試で偏差値65、でも、友達に勝ちたい、何でも良い。将来就きたい職業でも構わない。結局のところ「自分が決めた目標」でなければ面白さは無い。結局のところ、人間がなにか行動を起こすときには「大義名分」が必要である。
2.小テストを頻繁に行う
大きな目標は大事であるが、それは大義名分に過ぎない。これだけではモチベーションの維持にはつながらない。モチベーションのために重要なのは、「憶えたことを試せる機会」である。ゲームでも新しいスキルを獲得したら試したくなるのと同じだ。
少なくとも週に数回のミニテストが効果的。形成的評価
3.友達と競争する
純粋に「同条件で競う」ことは、ゲームと同じくモチベーションの維持につながる。小テストの結果は比べられるようにするべきである。実際、ランキングは人を引きつける。なお、個人レベルで競うのではなく、ユニットを作り、ユニットレベルで競う仕掛けを作れば、ユニットの中で助け合いやノウハウの共有も期待できる。 (逆にユニットの中で結果を出せない児童を責める雰囲気も出てしまうので注意)
ミニテストのランキングは「テストの点数」だけではなく、「受けた回数」や、「かかった時間」などでも表示する。 受けた回数は受けただけでメリットが有る、かかった時間は知識の正確性を点数以外で数値化できる
4.実力を記録、可視化する
自分のレベルを認識することで、「更にレベルを上げる」ことへの欲望がわく。問題を解くのにかかった時間を記録することや、小テストなどの出来はできるだけ視覚化し、記録によって自らにフィードバックが行えるようにする。
小学校などで採用されている「スタンプ」や「シール」を集めさせるのもよい。100点は金のシール、90点以上は赤のシール、80点以上は黄色のシールなど、色分けしてコレクションさせるのもよい。 #報酬志向 の刺激。
5.イベントを作る
「割り算王者決定戦」「計算マラソン」などの特殊イベントを設定し、飽きさせない。また、王者には「称号」を付与するなどのリワードがあってもよい。
6.射幸性をうまく活用する
「小テストを10日間連続で行ったらくじを引いて、授業時間買取権が提供される」などのしくみを提供する。
7.つまづいた時に、直ぐに質問ができるようにする
「疑問はアツいうちにうて」という言葉を実践する。一人で考えるもの大切だが、進めなくなったときはすぐに人に質問する。冷めるのがまずい。
8.授業はできるだけ受けなくて済むようにする。
授業はゲームで言う「チュートリアル」であるから、授業はできるだけ受けずに済むようにする。本来であればごくカンタンなテスト(いわゆる実戦)から勉強を始め、必要に応じて授業を受けたい人が受けるようにすれば、退屈することはない。
テキストがテストを中心に構成されており、授業を受けずとも公式などを憶えられるようになっていることが極めて重要。
9.「集中できる場所」は人によって異なるので、場所を固定せずに勉強できるようにする。
勉強を家でやりたい人もいれば、図書館や学校、カフェが良い人もいる。場所にとらわれず勉強できるようにするため、webなどをうまく活用する。
10.スキマ時間を活用して勉強できるようなツールを提供する。
電車にのっている時間、あるいは昼休みなどのちょっとした空き時間など、10分15分位の空き時間は頻繁にある。その時に「ちょっとした勉強」ができるようなツールを提供する。 キーカード
#ゲーミフィケーション