スイミー
table:カリキュラム
概要
順序ある変化や動きを表すアニメーションを作ることで,順次,イベントを意識したプログラミングが体験できます. スイミーでは,自分が好きな場面などを取り上げ,その理由を説明する活動を取り入れることが多く行われています.その際,図工とからめてその場面を絵に描くことも行われます.この絵を描くところを,アニメーションを作ることに置き換えて,国語の活動に対する興味関心を引き出すことが期待できます.
table:授業計画
時数 内容
一時 好きな場面(描く絵とアニメーション)を考える
二時 Viscuitでアニメーションを作る
三時 作ったアニメーションをもとに,好きな場面について発表する
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