Scrap Engine:実践編
最終更新:Beta 15
https://scrapbox.io/files/644f96e054bcef001b6b6ccb.png
基本的な仕様についてはScrap Engine:知識編を参照。
マップごとの具体的な動き方や方針はScrap Engine:Win++への道(Part1: -11 ~ -8)を見てね!
何を食わせるか
全般
Rateの高いパーツ。
基本的に「Rateが高い=性能が良い」ため、ステータスの平均値をとるScrap Engineではとにかく高Rateが正義。
中立ロボットが落とすような低Rateのパーツは避けよう。
取り入れてしまうと、そのステータスとの平均化によって劣化してしまいがち。
Prototypeのパーツはどんどん食わせる。
Prototypeは総じて優秀なステータスを持つため素材として優秀。
Faultyのものでも問題なく取り込める。
Power
あまり意識しなくてもそれなりのものに育ちやすい。 そんなことないかも
1スロットだと正直かなり微妙。その辺のパーツよりも微妙になりやすい。
2スロットからマシになるが、それでもたびたび微妙性能になる。
通常パーツを2つ装備するよりもStorageが大きくなりやすい……気がする。
同じ2スロットならVortex Chain Reactorの方が良い、ということもある。
修飾子の付いてない普通のやつや、順当に進化しているImp.系は扱いやすい。
Mass・Heatが小さいがStorage・Supplyも少ないMic.系やLgt.系はバランスが悪いかも。
Integrityが高いがMassが大きいRnf.系との相性はそれなり。
Powerは意外とCoverageが大きくダメージを受けやすいため、Integrityが高いとより長持ちさせることができる。
Massの大きさは高SupportのPropulsionを作れれば問題なくなる。
デメリットはHeat値が高めなこと。
Cld.系を食うとOverlordができるようになる可能性がある。
Overlord中はHeatとSupplyの値が2倍になる。また、Stabilityの値に応じて悪い現象が発生する。
この能力は以後のパーツ調節でも失われない。
StorageがデカいHyb.系も悪くないが、Supplyがかなり低いので運が絡む。
そもそもHyb.系は見つかりにくい。
Prototypeはどれも優秀なので、見つけたら食わせていいだろう。
逆に注意すべきなのはFusion Compressor系。
これらはSupplyが多い代わりに毎ターンMatterを消費するという特性を持つ。
これを食わせると、"常にMatterを消費する"という部分も引き継いでしまう可能性がある。
他のPowerと合わせた結果、「大した性能でもないのにMatterを消費するしHeatもすごい」というポンコツになる可能性がある。
調節を続けたらMatter消費が無くなるかもしれないが未確認。いずれにせよ避けた方が良いだろう。
Propulsion
Supportを確保するならTreads、速くしたいならFlightやHoverを食わせたい。
生成パーツがTreadsになるとSiegeも可能になる。遠距離攻撃主体ならこれがいいだろう。
2スロットのTreads(=Siege可能なTreads)を取り込んだ時のみSiege可能になる。
調節によりTreadsでなくなるとSiegeは失われる。
TreadsやLegは消費Energyが重いものが多いことに注意。
これは1ターンごとではなく移動するたびに消費なので、速くて消費Energyが重いPropulsionになると大変。
LegはSupportやSpeedの性能に対して消費Energyが多いため、あまり向いていないかもしれない。
特にVSS Legは消費量が多い。
逆にMelee主体ならFlight・Hoverに集中すべきか。
ある程度のSpeedとMassを両立しているCmb.系は素材として適していると思う。
SupportもSpeedも両立しようとするとかなり運が絡む。
良いとこどりをして速いしSupportも高い良品になる可能性もあれば、逆に欠点まみれの不良品になる可能性もある。
Treads・Leg・Hoverに集中すれば極端にひどい性能にはなり辛い(ならないとは言ってない)。
良い感じのものができたらそこで調節を止め、パーツ集めに集中するといい。
一度に1つしか生成できないため、調節自体はやりやすい。
とりあえずいろいろ食わせて、まずはスロットを拡張するのがいいだろう。
個人的には5スロットくらいあれば十分な性能になる。
6スロットにすれば盤石。Support次第ではHuge. Storage Unitも余裕をもって積めるようになる。
スロット数が増えるとCoverageも相応に増えるため、攻撃を受けたときにダメージがPropulsionにいきやすい点には注意。
FlightやHoverなどの低Integrityパーツの数値を引き継ぐとかなり壊されやすくなる。
Weapon
どんなビルドを目指すかによって食わせるパーツが変わる。
KI系はHeatやEnergyを抑えやすく、Integrityも高いためScrap Engineと相性が良い。
Matter消費が大きくなりやすいため、適度にTH・EM系を食わせるといい。
KI系はCoverageが高い(特にCannon)ため、戦闘で破損しがち。Armorと併用しよう。
TH系程ではないが、Heatがそれなりに高くなりやすい。
特にCannonは注意。2スロット以上だと結構熱くなる。
Coolant Injector系と併用しよう。
Gunは比較的低Heatなので、もし熱くなりすぎたらいくつか食わせると下がりやすい。
TH系はHeatがかなり高くなりやすい。マルチスロット化すると顕著になる。
Heat SinkやCooling Systemが無いと運用が厳しいが、それ自体がUtilityを2枠使うScrap Engineとは相性が悪い。
Cld.系のパーツを食わせるなどしてHeatを抑えたい。
Powerと同じように、Overlordができるようになる可能性もある。
しかしPowerとは異なり、調節によって能力が失われる可能性がある。
Heat Trasnferが高く、かつMulti Projectile(一度に複数の弾を発射する)なら、相手を簡単にOverheat状態に出来る。
EM系は当然のごとくEnergy消費が重くなる。
食わせてもあまり良い点が無いので避けた方が無難。マルチスロット化を狙うときに食わせる程度か。
高威力のEM属性WeaponはGrunt・Sentry・Hunterなどの一般ロボットに対して非常に強力。
しかし高いEM耐性を持つProgrammerや一部の強敵には一転して無力になってしまう。
もし活用するのであれば、生成Weapon以外でのExtermination Squadへの対策が必須になる。
SpectrumやDisruptionも引き継ぐので、うまくいけば面白いパーツになる。
予期せぬPowerの爆発は状況を悪化させることもあるので一長一短ではあるが......
プラスのSalvage値を持つので、うまく引き継げれば敵からのドロップに期待しやすくなる。
食わせたWeaponの組み合わせによっては、TH/EM属性のBallistic CannonやKI属性のEnergy Gunが出来たりする。
KinecelleratorやParticle Chargerといったダメージを伸ばすUtilityは、ダメージ属性ではなくBallistic/Energyのどちらかによって決まっている。間違えないようにしたい。
Energy Gun/Cannonの場合、Quantum Capacitorが使える。
Phasic属性は強力だが、入手手段が限られている。
Phasicは耐性を持つ敵が存在しないので、安定したダメージを与えられる。
入手経路がZionite経由に限られるので、FarComやWarlordの恩恵を受けられない。
Beta 14から、SEを装備した状態ではZionと敵対するようになったため、Phasic属性のWeaponが手に入らなくなった。
Beta 15から、特定のルートでSEを手に入れればZionと敵対しなくなった。
Vortex CannonなどのEntropic属性Weaponには注意。
これらは撃つたびにIntegrityを消費するという特性を持つ。弾数は(残Integrity / 3)発になる。
3スロットくらいならIntegrityも高くなり、200~300発ほど撃てるようになる。
しかし高Coverageで敵の攻撃を受けやすいので、実際に撃てる回数は半分ほどになる。
一方でEntropic属性はダメージが高く、耐性を持つ敵がいないため非常に強力。
基本的には一部の強敵を相手にするときなど、決戦用のWeaponを生成するときに食わせることになる。
Entropic属性Weaponは手に入る総数がかなり少ないので、普段使いにするにはもったいない。
VortexシリーズはWarlordで手に入る。
一芸に秀でたWeaponは是非食わせたい。
Criticalが高いHyp.系やBore Cannon、Targetingが高いPrc.系はおすすめ。
Meltdownと高Criticalが組み合わさればほぼ敵なしになる。
Delay値がマイナスのものも良い。
試していないが、Delayが-100のLinked Autogunを食わせたらすごそう。
Waypointを持つWeaponを食わせてうまく引き継げれば、命中率100%かつ死角から攻撃ができる超性能になる。
しかし該当するWeaponは3つしかなく、入手手段もかなり限られている。期待できるものではない。
また、パーツの調節によってWaypointが消える可能性がある。
最後の最後、今後一切の調節を行わないという段階まできたら食わせてみる価値はある。
ExilesのAWSシリーズも(手に入れば)有用。
AWS/GaussとAWS/ThermalはDelay -100とTargeting +30%のため、うまくいけばかなり強くなる。
AWS/AutocannonはDelayこそ0だがTargeting +30%なのでPrc.系のような扱いが出来る。
上記3つはどれもEnergy・Matter消費が0、Heat生成無しなので燃費の改善に一役買う。
Gui. Plasma CannonはWaypoint持ち。上述の通り、最後の一押しのためにずっと持っておく選択肢もあるか。
なんでも食わせるのではなく、自由枠に装備するためのWeaponもいくつか確保しておこう。
特にHyp. Multirailなどの一点物はScrap Engineに食わせずにそのまま使った方がいいだろう。
モードについて
基本的には非活性状態にしておく。
ある程度まとまった数のパーツが手に入ったら活性状態にして生成・調節を行う。
特に用がないときは非活性状態にしよう。
回収状態は横着せずに必要なときだけにする。
回収状態のまま行動していると、意図しないパーツの取り込みが行われてしまうことがある。
ロボットを倒したときに足元に落ちてきたパーツや、Trapなどで切り離されたWeaponやArmorを取り込んでしまうことを防ぐ。
中立ロボットを攻撃する時は注意。低Rateパーツを取り込んでしまうとだいたい劣化する。
Weaponスロットの管理
Weaponスロットの内、1つはパーツを生成せずに自由に着脱が出来るようにしておきたい。
というのも、Swarmerや集団相手にLauncherが欲しい場面があるから。
他にも壁堀り用のMelee系や、その他のSpecial Weaponが使いたいときがある。
マルチスロット化を狙う際は、空きスロットの確保 → Weaponを2,3つ取り込む → 調節を待つ という手順を繰り返そう。
知識編で書いたように、パーツの生成には最低4つのWeaponが必要な一方、調節は2,3つで行われる。
また、マルチスロット化は2つのパーツが1つになるよりも、空きスロットに増える方が確率が高い。
この仕様を利用して、一度に取り込むパーツの数を抑えることでパーツを生成させずに調節だけを行わせることが可能。
ビルド選択
Scrap Engine自体が2スロットを占有するため、できればUtilityスロットが少なく済むビルドが望ましい。
KI主体
KI系のWeaponで攻めるビルド。
KI系WeaponはHeatやEnergyの消費が軽いぶん、それらの対処するためのUtilityが少なくて済む。
よく戦闘を行うビルドにとって、Integrityが高いKI系は優秀。Coverageもそれなりに高いのは玉に瑕。
Matter消費が重くなりがちなので、Tractor BeamやMatter Compressorは必須。Matter Filterは余裕があれば。
Matter消費のないTH・EM系を食わせて低コスト化を狙ってもいい。
PropulsionはTreads系が良いか。
KI系はRecoilのせいで命中率が低くなりやすいので、それを軽減するためにもTreadsが良い。
Weaponを生成パーツ1つに絞るのであればRecoilは無視していい。好きなPropulsionを使おう。
Siegeモードがあればより盤石になる。
注意点として、マルチスロットのTreadsだからといって必ずSiegeが出来るわけではない。
元となったTreadsがSiege可能か(=2スロットのもの)に依存している。
高いSupportのおかげでStorage Unitも大型のものを使いやすい。いっぱい持ち歩こう。
Utilityスロットが狭くArmorを装着しづらいため、FlightやHoverにして回避率を高めるのもアリ。
Utilityは取捨選択が難しい。
Armorも欲しいしTargeting Computerも欲しい、他にWeapon CyclerやAnalyzer系も……
長射程を活かすためにVisual Processing Unit系も欲しい。敵の早期発見にも繋がる。
Processorが必要なSensorやHacking系は付けてる余裕がなくなりがち。
出来ればFarComを利用したい。欠点はTやQに(ほぼ)行けなくなること。
ImprintすればHackingについては気にする必要がなくなる。
Warlordに行って、-2での襲撃を利用して高Rateパーツを漁るのも良い。
特にExecutionerはKIビルドに欲しいものを多く持っている。是非ともハイエナしたい。
狙い目は Helical Railgun / Exp. Core Analyzer / Exp. Targeting Computer / Adv. Kinecellerator あたり。
StrikerのCom. Linear Acceleratorもそれなりに拾える。
大量のパーツが拾えるため、出来ればここでPropulsionやWeaponのスロット数を最大にしておきたい。
Beta 14から、SEを装備した状態ではWarlordと敵対するようになったため、襲撃イベントを起こせなくなった。
Beta 15から、特定のルートであればWarlordと敵対せずに済むようになった。
Win2++達成済み。相当強力なWeaponが作成できた。
詳細はこちら(ネタバレ注意):Cogmind Dataminer
最終ビルドとWeaponの性能
https://scrapbox.io/files/656cb86012cdf6002474864d.png https://scrapbox.io/files/656c8f2f58300300244e0a66.png
クリティカル(Destroy)率258%という化物スペック。間違いなくTestingで手に入れたPerforatorが悪さをしている。
攻撃が当たればそのパーツは(クリティカル耐性が無ければ)確実に破壊できる。あまりにも凶悪
ちなみに100%以上のクリティカル率に特に意味は無く、一撃でクリティカルが2回発生する、なんてことは無い。
その他も優秀で、射程24・Energy消費極小・発生Heat並。Matter消費もこの性能を考えれば破格の少なさ。
攻撃力133-136も凄まじい。Adv. Kinecelleratorを装備すると攻撃力199まで達した。
欠点はCoverageが高いこと。Hvy系ArmorやForce Field系などによる補助が必須だった。
余談だが初めてスコア100,000超えを記録した。うれしい
Melee主体
Melee系(近接武器)で攻めるビルド。
MeleeはMatterを必要とせず、HeatやEnergyもほぼ気にしなくていいためUtilityスロットを他に回しやすい。
よくMeleeビルドで使われるFlightやHoverは耐久性に難があり、またSupportの低さからInventory管理が難しい。
それらの欠点をScrap Engineで生成したPropulsionで解決してしまおう、というコンセプト。
良くも悪くもPropulsionの性能に依存する。
速くてSupportも高く、出来ればIntegrityの高いものを作りたい。運。
StorageはHcp.が問題なく担げれば良いか。HugeになるとSupportの確保が大変になる。
UtilityスロットはMelee Analysis SuiteやMicroactuator系が必須。
MASやmicroactuator系は入手手段が少なく、床落ちに期待することになるだろう。
Duelist系から手に入れられるが、そいつら相手は遠距離で臨みたいというジレンマ。
Core AnalyzerやArmor Integrity Analyzerも欲しい。Executionerから手に入れたい。
こちらもInfowar系は付ける余裕がないのでFarComを利用したい。
KIビルドと同じくWarlordの襲撃イベントが有効。
StrikerからPlasma Lanceを確保できるのは大きい。
このビルドでWin6++を達成できたのでポテンシャルは高いと言えるだろう。
詳細はこちら(ネタバレ注意):Cogmind Dataminer
最終ビルドはこんな感じ
https://scrapbox.io/files/646391eef37afc001c0fca9a.jpg
(Beta 15時点)SE一番の強みであろう生成Weaponを捨ててまでMeleeに特化するのは本末転倒な気がしてきた
とはいえWin6++が出来る程度には強力なので一応残しておく