Scrap Engine:知識編
最終更新:Beta 15
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my new gear...
Beta 12で追加されたUtilityで、パーツを"食べる"ことで新しいパーツを作り出すことができる。
いままでにCogmindに存在しなかった、プレイするたびにステータスが変化するパーツを作れるのが最大の特徴。
入手方法
Recycling内のどこかに隠されているScraplab内にある端末"Scraplab SEP"で"Release Inventory"を選択する。
もう一方の端末にはSEの説明書が記録されている。
SEは地面に落ちたままだと1ターンごとにIntegrityを1失うので、早めに装備すること。
とはいえ、SEは200ものIntegrityを持ち、またArmorを使って簡単に回復できるので焦る必要はない。
どんなルートでRecyclingへ到達したかにより、一部の派閥との関係性が変化する。
1つ目は、SubcavesやStorageからRecyclingに到達したパターン。
選択した瞬間に部屋内にいるロボット達と敵対するので、事前に戦闘準備をしておくこと。
通路の門番をしているScrapperを攻撃してからでもSEは手に入るので、この狭い通路で各個撃破するといい。
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敵対した瞬間にScraptownに繋がるExitが閉じられる。素直にメインマップに戻ろう。
このルートではZionやWarlordと敵対してしまい、各種恩恵を受けることができなくなる。
入り口にあるQuarantine Field Array(System Corruptionを無くしてくれるやつ)を通過した瞬間に敵対する。
2つ目は、Subcavesへ到達後、一度Materialsに戻り、そこからStorageを通ってRecyclingに到達したパターン。
この場合、RecyclingはSubdwellerによって襲撃されており、Scraplabは放棄されている。
部屋内からロボットやScraptownへ繋がるExitが消滅している。
Scrap Engineは問題なく手に入る。
このルートではZionやWarlordとは敵対せず、問題なく協力してくれる。
どちらからも強力なサポートを得ることができるので、できればこちらのルートを選択したい。
Recyclingは、BranchであるStorageとSubcavesから侵入できる。
Subcavesは-10からのみ行けるマップで、Subdweller達が闊歩しており危険。
彼らの持つWeaponの攻撃力の高さやCogmindのCore耐久値の低さから、かなり事故りやすい。
彼らが落とすScrap Shieldは800ものCoverageを持つ。出来れば装備したい。
Recyclingに繋がるExitはDormant状態のSwarmer4体とAutobeam Turret2機が守っている。
Storageは-9~-7のいずれかから行けるマップで、多くのSentryが存在する。多くのパーツが保管されている。
Subcavesと比べたらだいぶマシ。後にSEに食わせるためのパーツを集めておこう。
モード
Scrap Engineには普通のパーツとは異なり、3つのモードがある。
非活性状態
他のパーツと同じように、灰色の文字で表示されている状態。
パーツの取り込みや生成・調節などを行わない。
普段はこの状態にしておき、後でまとめて生成や調節を行うのが基本的な立ち回りになると思う。
活性状態
取り込んだパーツを消費し、新しいパーツの生成や既存パーツの調整を行う。
活性状態にしてから30ターンまではパーツの生成・調節は行われない。
積極的にパーツを調節したり、スロットを拡張したいときに使う。
回収状態
文字が黄色になり、パーツ欄には"COLLECTING"と表示される。
足元に存在するパーツを取り込む。
この状態のとき、マップ上の取り込み可能なパーツは白く点滅するようになる。
取り込めるのはPower・Propulsion・Armor・Weaponの4種類。
Armor以外のUtilityは取り込み不可。生成もされない。
Weaponで取り込めるのはKinetic Gun / CannonとEnergy Gun / Cannonの4種類。
これらに属していても、一部の特殊なWeaponは取り込めない。
LauncherやMelee Weapon、Special Weaponは取り込み不可。
敵を倒したときに足元に落ちてきたパーツも取り込む。
不要なパーツの取り込みを防ぐためにも、必要な時以外はオンにしない方がいいだろう。
保持できるパーツの数はスロットごとに決まっており、それ以上のパーツを回収すると一番古いものから置き換わっていく。
パーツの生成や調節も行われる。
この状態に切り替えた時、現在Scrap Engine内に存在するパーツのリストが画面左上に表示される。
パーツの生成・調節
回収状態で取り込んだパーツを消費し、新たなパーツを生成・調節する。
生成できるのはPower・Propulsion・Weaponの3つ。
Power
生成は異なる2種類以上のPowerが2個以上必要。
調節はPowerが2個以上必要。
これは同じ種類のPowerでも問題なく行われる。
一度に所持できるPowerは1個のみ。
既に生成されたPowerがあるとき、新しく生成されることはない。
SE内に保持しておけるPowerは10個まで。
Propulsion
生成は異なる2種類以上のPropulsionが3個以上必要。
調節は異なる2種類以上のPropulsionが2個以上必要。
一度に所持できるPropulsionは1個のみ。
既に生成されたPropulsionがあるとき、新しく生成されることはない。
SE内に保持しておけるPropulsionは10個まで。
Weapon
生成は異なる2種類以上のWeaponが4個以上必要。
調節は異なる2種類以上のWeaponが2個以上必要。
一度に所持できるWeaponの数に5個まで。
空きスロットがあれば新しくパーツが生成される可能性がある。
SE内に保持しておけるWeaponは10個まで。
Armorは特殊で、消費することでScrap Engine本体がArm. Scrap Engineに補強される。
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Integrityが 200 → 500 、Coverageが 30 → 100 になり、一定の強度を持つArmorとして使えるようになる。
とはいえArmorとしてはCoverageがかなり小さいのであまり頼りにはならない。
攻撃を受けてIntegrityが 0 になると通常のScrap Engineに戻る。
Arm. への進化は1個以上のArmorで行われる。
損傷したScrap Engineは、Armorを消費してIntegrityを回復させることができる。
1個のArmorにつき 100 回復する。3個で最大 300 まで一度に回復できる。
この時、例えごくわずかなダメージであってもその時保持している全てのArmorを消費する。
必要な数だけ消費して回復、という器用なことはしてくれない。とても贅沢。
保持しておけるArmorは3個まで。
パーツはCorruptedやBroken状態でも問題なく取り込むことができる。
Scrap Engine本体を含め、生成されたパーツはProcessorと同じく外すとその場で破壊される。
パーツを外すと、Scrap Engine本体が 10 ダメージを受ける。
生成されたパーツのステータスは、その時に消費されたパーツを平均化したものになる。
一部のステータスは無視され、より良くなったり悪くなったりする。
例えばStorageが 100 と 300 のPowerから生成した場合、Storageは 100・200・300 のいずれかとなる。
パーツの調節では、消費されたパーツの一部ステータスのみが使用され、その他は無視される。
占有するスロットが大きいほど、より強力な修正値を得られる。
パーツの調節時、そのパーツの最大Integrityの35%分を回復する。
他のパーツのように取り外してRepair Stationに突っ込むことが出来ないため、耐久値はこまめに確認したい。
スロットの拡張(マルチスロット化)
生成されたパーツは、調節時に一定の確率でスロットが拡張される。
Power・Propulsion・Weaponの3つ全てでマルチスロットになる可能性がある。
最大スロット数はそれぞれ 4・8・4 である。
Power・Propulsionは空きスロットがある場合にのみ拡張が行われる。
Weaponでは、空きスロットがある場合に加えて、他の生成パーツを巻き込んでのスロットの拡張も行われる。
スロット数 1 の生成パーツ2つが、スロット数 2 の生成パーツになる可能性がある、ということ。
ただ、空きスロットに増えるよりも確率は低く、1ゲームを通して一度もくっつかないこともザラにある。
床落ちしているような通常のパーツが巻き込まれることはない。あくまで生成パーツ同士でのみ。
スロット数が増えるほど、調節時にスロットが増える確率が低下する。
例えばPropulsionなら、1 → 2 や 2 → 3 ならすぐに増えるが、 6 → 7 や 7 → 8 はかなり確率が低い。
より多くのスロットを持つパーツは、より良い修正値を得ることができ、またデメリットも減少しやすい。
これは誤りで、一度に多くの生成パーツを所持しているほど効果が高まりやすくなるらしい。
スロット数相応の性能になっているだけのことを勘違いしていたっぽい?恥ずかしい
複数のスロットを持つパーツが破壊されたとき、スロット数が1つ減った状態で残る。
当然ながらステータスはそれ相応に減少する。
手動で外した場合は全て破壊される。
Scrap Engineの良い点と悪い点
良い点
パーツの管理が楽。
Power・Propulsionは常に1つのみ所持できるため、それらだけに気を配れば済む。
Weaponもマルチスロット化すれば管理しやすく、それに合わせたUtilityの調整もやりやすくなる。
調節時にIntegrityを回復できる。
とはいえ、調節するとステータスが変化するため、同じ性能のパーツをずっと維持し続けることは難しい。
変化しても問題無いようなパーツを選んで取り込ませよう。
マルチスロット化したパーツは破壊されても1つスロットが減るのみに留められる。
予備のPower・Propulsion・WeaponをInventoryに入れておく必要性が薄まるため、空いた分を他のパーツにまわせる。
とはいえ、やはりある程度予備のパーツは持っておきたい。
既存パーツを遥かに超える性能を持ったパーツを生成できる。
低燃費かつ長射程で一撃100のCannon、速いうえに高SupportなPropulsionなど、夢が広がる。
手間はかかるが、それに見合った高性能なパーツを生成できるのは非常に魅力的。
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生成パーツはTrapやCriticalによる切り離し効果を受けない。
BlastやSeverによる切り離しは地味に厄介なので、これらの影響を受けないのはわりと大きい。
特に戦闘中は、パーツを再度装備するのにかかる時間も惜しい。
というか生成パーツは外すと破壊されるという特性上、これらの効果が適用されたらやっていられない。
悪い点
Utilityスロットを2つ占有する。
本体は付け外しができないため、一度装備したら基本的に最後まで装備し続けることになる。
本体を外しても生成パーツは残るが、敢えてそうするような場面はないだろう。
Armorとして利用できなくもないが、Coverageが100しかないので微妙か。
Massが 1 で、起動時にEnergy消費やHeat生成もないためスロットが埋まる以外のデメリットは少ないといえる。
狙ったパーツを作るのが難しい。
調節は取り込んだパーツの一部ステータスのみ適用されるため、運要素が強い。
取り込ませるパーツはよく吟味しよう。適当に食わせてるとポンコツになりやすい。
積極的にマルチスロット化を狙い、修正値を高めるのが良いだろう。
マルチスロットにするのも運が絡む。
前述した通り、パーツ調節時のみマルチスロットの機会が与えられるため、とにかく多くのパーツを取り込ませて試行回数を増やすことが大切。
Weaponのマルチスロット化はコツがいる。実践編で解説。
まずはマルチスロット化を行い、その後に望むステータスを狙っていくのがセオリー。