Scrap Engine:実践編
最終更新:Beta 12
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何を食わせるか
全般
Rateの高いパーツ。
基本的に「Rateが高い=性能が良い」ため、ステータスの平均値をとるScrap Engineではとにかく高Rateが正義。
中立ロボットが落とすような低Rateのパーツは避けよう。
取り入れてしまうと、そのステータスとの平均化によって劣化してしまいがち。
Prototypeのパーツはどんどん食わせる。
Prototypeは総じて優秀なステータスを持つため素材として優秀。
Faultyのものでも問題なく取り込める。
Power
あまり意識しなくてもそれなりのものに育ちやすい。 そんなことないかも
1スロットだと正直かなり微妙。その辺のパーツよりも微妙になりやすい。
2スロットからマシになるが、それでもたびたび微妙性能になる。
同じ2スロットならVortex Chain Reactorの方が良い、ということもある。
特に修飾子の付いてない普通のやつや、順当に進化しているImp.系は扱いやすい。
Mass・Heatが小さいがStorage・Supplyも少ないMic.系やLgt.系、逆に大きくて重いRnf.系はバランスが悪いかも。
Prototypeはどれも優秀なので、見つけたら食わせていいだろう。
逆に注意すべきなのはFusion Compressor系。
これらはSupplyが多い代わりに毎ターンMatterを消費するという特性を持つ。
これを食わせると、"常にMatterを消費する"という部分も引き継いでしまう可能性がある。
他のPowerと合わせた結果、「大した性能でもないのにMatterを消費するしHeatもすごい」というポンコツになる可能性がある。
調節を続けたらMatter消費が無くなるかもしれないが未確認。いずれにせよ避けた方が良いだろう。
Propulsion
Supportを確保するならTreads、速くしたいならFlightやHoverを食わせたい。
生成パーツがTreadsになるとSiegeも可能になる。遠距離攻撃主体ならこれがいいだろう。
Treadsは消費Energyが重いものが多いことに注意。
これは1ターンごとではなく移動するたびに消費なので、速くて消費Energyが重いPropulsionになると大変。
逆にMelee主体ならFlight・Hoverに集中すべきか。
ある程度のSpeedとMassを両立しているCmb.系は素材として適していると思う。
両立しようとするとかなり運が絡む。
良いとこどりをして速いしSupportも高い良品になる可能性もあれば、逆に欠点まみれの不良品になる可能性もある。
良い感じのものができたらそこで調節を止め、パーツ集めに集中するといい。
一度に1つしか生成できないため、調節自体はやりやすい。
とりあえずいろいろ食わせて、まずはスロットを拡張するのがいいだろう。
個人的には5スロットくらいあれば十分な性能になる。
Weapon
どんなビルドを目指すかによって食わせるパーツが変わる。
KI系はHeatやEnergyを抑えやすく、Integrityも高いためScrap Engineと相性が良い。
適度にEnergy系を食わせるとMatter消費が少なくなる。
KI系はCoverageが高い(特にCannon)ため、戦闘で破損しがち。Armorと併用しよう。
TH系はHeatがかなり高くなりやすい。マルチスロット化すると顕著になる。
Heat SinkやCooling Systemが無いと運用が厳しいが、それ自体がUtilityを2枠使うScrap Engineとは相性が悪い。
Cld.系のパーツを食わせるなどしてHeatを抑えたい。
EM系は当然のごとくEnergy消費が重くなる。
食わせてもあまり良い点が無いので避けた方が無難。マルチスロット化を狙うときに食わせる程度か。
SpectrumやDisruptionも引き継ぐので、うまくいけば面白いパーツになる。
予期せぬPowerの爆発は状況を悪化させることもあるので一長一短ではあるが......
プラスのSalvage値を持つので、うまく引き継げれば敵からのドロップに期待しやすくなる。
Phasic属性は強力だが、入手手段が限られている。
Phasicは耐性を持つ敵が存在しないので、安定したダメージを与えられる。
入手経路がZionite経由に限られるので、FarComやWarlordの恩恵を受けられない。
一芸に秀でたWeaponは是非食わせたい。
Criticalが高いHyp.系やBore Cannon、Targetingが高いPrc.系はおすすめ
Delay値がマイナスのものも良い。
試していないが、Delayが-100のLinked Autogunを食わせたらすごそう。
ExilesのAWSシリーズも(手に入れば)有用。
AWS/GaussとAWS/ThermalはDelay -100とTargeting +30%のため、うまくいけばかなり強くなる。
AWS/AutocannonはDelayこそ0だがTargeting +30%なのでPrc.系のような扱いが出来る。
上記3つはどれもEnergy・Matter消費が0、Heat生成無しなので燃費の改善に一役買う。
Vortex CannonなどのEntropic属性Weaponには注意。
これらは撃つたびにIntegrityを消費するという特性を持つため、かなり扱いづらくなってしまう。
Entropic属性はダメージが高く、耐性を持つ敵がいないため非常に強力だが、上記の理由で癖が強い。
そのままInventoryに入れておき、通常通り使い切りの武器として使った方がいいだろう。
なんでも食わせるのではなく、自由枠に装備するためのWeaponもいくつか確保しておこう。
特にHyp. Multirailなどの一点物はScrap Engineに食わせずにそのまま使った方がいいだろう。
モードについて
基本的には非活性状態にしておく。
ある程度まとまった数のパーツが手に入ったら活性状態にして生成・調節を行う。
特に用がないときは非活性状態にしよう。
回収状態は横着せずに必要なときだけにする。
回収状態のまま行動していると、意図しないパーツの取り込みが行われてしまうことがある。
ロボットを倒したときに足元に落ちてきたパーツや、Trapなどで切り離されたWeaponやArmorを取り込んでしまうことを防ぐ。
中立ロボットを攻撃する時は注意。低Rateパーツを取り込んでしまうとだいたい劣化する。
Weaponスロットの管理
Weaponスロットの内、1つはパーツを生成せずに自由に着脱が出来るようにしておきたい。
というのも、Swarmerや集団相手にLauncherが欲しい場面があるから。
他にも壁堀り用のMelee系や、その他のSpecial Weaponが使いたいときがある。
マルチスロット化を狙う際は、空きスロットの確保 → Weaponを2,3つ取り込む → 調節を待つ という手順を繰り返そう。
知識編で書いたように、パーツの生成には最低4つのWeaponが必要な一方、調節は2,3つで行われる。
また、マルチスロット化は2つのパーツが1つになるよりも、空きスロットに増える方が確率が高い。
この仕様を利用して、一度に取り込むパーツの数を抑えることでパーツを生成させずに調節だけを行わせることが可能。
ビルド選択
Scrap Engine自体が2スロットを占有するため、できればUtilityスロットが少なく済むビルドが望ましい。
KI主体
KI系のWeaponで攻めるビルド。
KI系WeaponはHeatやEnergyの消費が軽いぶん、それらの対処するためのUtilityが少なくて済む。
よく戦闘を行うビルドにとって、Integrityが高いKI系は優秀。Coverageもそれなりに高いのは玉に瑕。
Matter消費が重くなりがちなので、Tractor BeamとMatter Compressorは必須。Matter Filterは余裕があれば。
Matter消費のないTH・EM系を食わせて低コスト化を狙ってもいい。
PropulsionはTreads系が良いか。
KI系はRecoilのせいで命中率が低くなりやすいので、それを軽減するためにもTreadsが良い。
Weaponを生成パーツ1つに絞るのであればRecoilは無視していい。好きなPropulsionを使おう。
Siegeモードがあればより盤石になる。
注意点として、マルチスロットのTreadsだからといって必ずSiegeが出来るわけではない。
元となったTreadsがSiege可能か(=2スロットのもの)に依存している?調査が必要。
高いSupportのおかげでStorage Unitも大型のものを使いやすい。いっぱい持ち歩こう。
Utilityスロットが狭くArmorを装着しづらいため、FlightやHoverにして回避率を高めるのもアリ。
Utilityは取捨選択が難しい。
Armorも欲しいしTargeting Computerも欲しい、他にWeapon CyclerやAnalyzer系も……
長射程を活かすためにVisual Processing Unit系も欲しい。敵の早期発見にも繋がる。
Processorが必要なSensorやHacking系は付けてる余裕がなくなりがち。
出来ればFarComを利用したい。TやQに(ほぼ)行けなくなるのは仕方ない。
ImprintすればHackingについては気にする必要がなくなる。
Warlordに行って、-2での襲撃を利用して高Rateパーツを漁るのも良い。
特にExecutionerはKIビルドに欲しいものを多く持っている。是非ともハイエナしたい。
狙い目は Helical Railgun / Exp. Core Analyzer / Exp. Targeting Computer / Adv. Kinecellerator あたり。
StrikerのCom. Linear Acceleratorもそれなりに拾える。
大量のパーツが拾えるため、出来ればここでPropulsionやWeaponのスロット数を最大にしておきたい。
Win2++達成済み。相当強力なWeaponが作成できた。
最終ビルドとWeaponの性能
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クリティカル(Destroy)率258%という化物スペック。間違いなくTestingで手に入れたPerforatorが悪さをしている。
攻撃が当たればそのパーツは(クリティカル耐性が無ければ)確実に破壊できる。あまりにも凶悪
ちなみに100%以上のクリティカル率に特に意味は無く、一撃でクリティカルが2回発生する、なんてことは無い。
その他も優秀で、射程24・Energy消費極小・発生Heat並。Matter消費もこの性能を考えれば破格の少なさ。
攻撃力133-136も凄まじい。Adv. Kinecelleratorを装備すると攻撃力199まで達した。
欠点はCoverageが高いこと。Hvy系ArmorやForce Field系などによる補助が必須だった。
余談だが初めてスコア100,000超えを記録した。うれしい
Melee主体
Melee系(近接武器)で攻めるビルド。
MeleeはMatterを必要とせず、HeatやEnergyもほぼ気にしなくていいためUtilityスロットを他に回しやすい。
よくMeleeビルドで使われるFlightやHoverは耐久性に難があり、またSupportの低さからInventory管理が難しい。
それらの欠点をScrap Engineで生成したPropulsionで解決してしまおう、というコンセプト。
良くも悪くもPropulsionの性能に依存する。
速くてSupportも高く、出来ればIntegrityの高いものを作りたい。運。
StorageはHcp.が問題なく担げれば良いか。HugeになるとSupportの確保が大変になる。
UtilityスロットはMelee Analysis SuiteやMicroactuator系が必須。
MASやmicroactuator系は入手手段が少なく、床落ちに期待することになるだろう。
Duelist系から手に入れられるが、そいつら相手は遠距離で臨みたいというジレンマ。
Core AnalyzerやArmor Integrity Analyzerも欲しい。Executionerから手に入れたい。
こちらもInfowar系は付ける余裕がないのでFarComを利用したい。
KIビルドと同じくWarlordの襲撃イベントが有効。
StrikerからPlasma Lanceを確保できるのは大きい。
このビルドでWin6++を達成できたのでポテンシャルは高いと言えるだろう。
最終ビルドはこんな感じ
https://scrapbox.io/files/646391eef37afc001c0fca9a.jpg