ハマるしかけ
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フックモデル
ユーザの抱える問題を習慣化された行動で解決するという体験をモデル化したもの
フックモデルの4段階
Trigger -> Action -> Variable Reward -> Investment
習慣と中毒は異なる
中毒は有無を言わさず依存してしまうことであり、自滅的なもの
Trigger
外的トリガー : 刺激情報を配置し、次に取るべき行動を指示する
内的トリガー : ユーザの記憶を利用し、次に取るべき行動を指示する
アプリを開いていない間になにかあるかもしれないというネガティブな感情が内的トリガーになり得る
Action
アクションを起こすための3要素
モチベーション
喜び
希望
社会的な容認
能力
時間
お金
身体的努力
ブレインサイクル
社会的な逸脱
非日常性
トリガー
Variable Reward
トライブ
社会報酬・他社とのつながり
ハント
物理的な報酬や情報
セルフ
本質的な報酬(専門技能)
Investment
将来得られる報酬に期待し、ユーザは投資する
投資によってサービスは改善されていく。されていくというよりもしなくてはならない
サービスは常にカイゼンする必要がある
感想
大学の研究においてやっていたUIに関する研究をサービスデザインとして拡張したような話だった
人が行動を起こすには動機・きっかけが必要となり、それを習慣化するにはユーザに対して報酬を与えなくてはならないということを改めて認識した
こういうことからプロダクトづくりに終わりはないって言われるんだろうな
特に意識したいと思ったのは、自分が今作りだそうとしているプロダクトが操作マトリックスにおけるどの要素に当てはまるかということ
ユーザの問題を飛躍的に解決でき、また自分が習慣的に使いたいと思えるようなプロダクトづくりをすべき
習慣的に使いたいというか自分が使いながらカイゼンするひつようがあるのかな。。。