橋本真優
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テーマ
70-80歳女性がスマホの使い方を楽しく
学べる教材的ゲームアプリの企画設計と制作
テーマ解説
70-80歳女性がスマホの使い方を楽しく
学べる教材的ゲームアプリの企画設計と制作
高齢者の多くが操作の不慣れや理解不足により学習意欲
を失い、スマホの利用を諦めてしまう現状を踏まえ、
ゲーム形式で日常的に使うスマホの基本操作を学べる内
容のアプリを作ることによって問題解決に取り組む。
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12月05日(木) 今週の進捗状況
テーマ解説
UIに着目した高齢者がスマホの使い方を楽しく学べるゲーム
アプリケーションの設計とコンテンツ制作
地元の高齢者の方にスマホ講座をしていた経験から、
スマホは使いたいが操作に慣れていなかったり億劫となり
慣れる前に諦めてしまう方が多いと感じていた。
その問題点を解決するために、スマホを楽しみながら
操作を覚えられるゲームコンテンツの制作に取り組む。
70-80歳の女性をターゲットに、スマートフォン操作への苦手意識を軽減し、楽しく学べるゲームアプリの企画設計およびプロトタイプ制作を行った。私の祖母をはじめとする高齢者の多くが操作の不慣れや理解不足により学習意欲を失い、スマートフォンの利用を諦めてしまう現状を踏まえ、問題解決を目指す。このアプリは、ゲーム形式で日常的に使う基本操作を学べる内容となっており、高齢者が楽しく継続的に取り組むこと、スマートフォンへの親しみや理解を深めることを目的としている。
70-80歳の女性をターゲットに、スマートフォン操作への苦手意識を軽減しつつ楽しく操作を学べるゲームアプリの企画設計およびプロトタイプ制作を行った。私の祖母をはじめとする高齢者の多くが操作の不慣れや理解不足により学習意欲を失い、スマートフォンの利用を諦めてしまう現状を踏まえ、問題解決を目指す。このアプリは、ゲーム形式で基本操作を学べる内容となっており、日常的なスマートフォン操作を自然に身につけ、高齢者が楽しく継続的に取り組むこと、スマートフォンへの親しみや理解を深めることを目的としている。
70-80歳女性をターゲットに、スマホへの苦手意識を取り除き、楽しくスマホの操作を覚えられるゲームアプリの制作に向けて、企画設計とプロトタイプ制作を行った。私の祖母をはじめとする高齢者のスマホ使用において、操作の不慣れや理解不足による学習意欲の低下、そしてスマホからの離脱してしまう方が多いことに気づき、関心を持った。そこでスマホへの理解や操作練習を楽しみながら継続的に行うためのゲームアプリの制作により問題の解決に取り組む。
70-80歳の女性をターゲットに、スマートフォン操作への苦手意識を軽減し、楽しく学べるゲームアプリの企画設計およびプロトタイプ制作を行った。私の祖母をはじめとする高齢者の多くが操作の不慣れや理解不足により学習意欲を失い、スマートフォンの利用を諦めてしまう現状を踏まえ、問題解決に取り組む。このアプリは、ゲーム形式で日常的に使う基本操作を学べる内容となっており、高齢者が楽しく継続的に取り組むこと、スマートフォンへの親しみや理解を深めることを目的としている。
タイトル案
70-80歳
・らくらくスマホ広場
・スマホのおうち
・おとなりスマホ
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ハッピータップ
シルバーテック
シニアテック
デジタルベーシック
スマートジャーニー
らくらくスマホ広場
スマホのおうち
らくらくスマホ
スマホの実家
スマホクエスト
スマホマスターズ
スマホファンタジア
ウィズスマホ
withスマホ
スマホ冒険記
ポチポチスマホ
おとなりスマホ
携帯電話(ガラケー)スマホ
展示計画
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・展示垂れ幕×2
・モニターパネル
・ゲーム企画書
(スマホベース、ゲーム企画書置き場)
高齢者女性がスマホの使い方を楽しく学べる
育成ゲームアプリケーションの設計と制作
テーマ解説
UIに着目した高齢者がスマホの使い方を楽しく学べるゲーム
アプリケーションの設計とコンテンツ制作
地元の高齢者の方にスマホ講座をしていた経験から、
スマホは使いたいが操作に慣れていなかったり億劫となり
慣れる前に諦めてしまう方が多いと感じていた。
その問題点を解決するために、スマホを楽しみながら
操作を覚えられるゲームコンテンツの制作に取り組む。
https://scrapbox.io/files/675aa0dc3268b04821fa084c.png
70-80歳高齢者女性をターゲットに、スマホへの苦手意識を
取り除き、楽しくスマホの操作を覚えられるゲームアプリケーション
の設計、プロトタイプ制作を行った。制作の背景として祖母を
はじめとする地元の高齢者の方にスマホ講座をしていた経験が
きっかけとなり、スマホは使いたいが操作に慣れていなかったり
億劫となり慣れる前に諦めてしまったりする高齢者の方が多いと
感じたことから、アプリケーション制作を通してその問題の解決に
取り組む。
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70-80歳高齢者女性をターゲットに、スマホへの苦手意識を
取り除き、楽しくスマホの操作を覚えられるゲームアプリケーション
の設計、プロトタイプ制作を行った。 制作の背景として祖母を
はじめとする地元の高齢者の方にスマホ講座をしていた経験が
きっかけで、高齢者のスマホ使用において操作への不慣れや理解不足による
学習意欲の低下によりスマホから離脱してしまう高齢者の方が多いと
感じたことから、アプリケーション制作を通してその問題の解決に
取り組む。
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11月28日(木) 今週の進捗状況
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11月7日(木) 今週の進捗状況
アプリ制作の制作ツール
フレームワーク→FIGMA
実装→UNITY
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11月7日(木) 今週の進捗状況
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井原先生からのフィードバック
なかなか楽しみながらというのが
スマホの操作を覚える
1年生のときにAdobeを覚える
身体の動きで覚えるもの
いかに手を動かさせるか
Adobeのソフトを覚える時にどうやったら楽しく学べたかなと考えてみる
→自分がAdobeを覚える時、スマホを覚える時
・作りたい!と思ったものを作るために調べた
・何回も繰り返し使った
・失敗した時先生や友達に見てもらった
・発展した工夫ができた時
→どうやったら楽しく学べる?
事例)ルビー教室
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10月24日(木) 今週の進捗状況
◯To DO
・高齢者のスマホの悩みをより詳しく認識する | →ヒアリングをしていく/先行事例の調査/アンケート
・アンケートの内容と方法を考える | →直接と間接どちらも用意する
・実家の美容室でのアンケート調査の許可 | →父と母に相談
・11月7日のプレゼンに向けてのプレゼン資料制作 |
・祖母へのリサーチ | →内容決め
・アプリの方向決め
・メイン機能決め
・学習の要素決め
◯アプリの企画内容
・脳トレアプリ
・スマホ使用の基本操作を取り入れたゲーム
◯スマホの基本操作
↓↓↓
・スクロール
・充電する
・Wi-Fiを繋ぐ
・設定開く
・エラー出た時の対処方法
・問題が起きた時の対処方法
・独特のアイコン
→設定の歯車
ハンバーガーアイコン
共有マーク
プラスマーク
検索マーク
文字打つ時
ゴミ箱
ログアウトなどの押してはいけない赤文字
文字の消し方
小文字の打ち方
スクリーンショット
画像保存
***リサーチのためにドコモ等のスマホ講座に参加する?***
***ジルバー人材センター***
デイサービス→スマホや財布等の貴重品は持ってこないでください
登山のじじばば、運動不足、コミュニケーション
◯テーマ
目的→スマホの基本動作を学ぶことを目的とした、スマホの基本動作を(楽しく)学ぶための
対象→高齢者を対象とした、
状況・場所・領域→
着眼点・具体的題材→UIに着目した
アプリケーションの設計とコンテンツ制作
UIに着目した高齢者がスマホの使い方を楽しく学べるゲームアプリケーションの設計とコンテンツ制作
スマホの基本動作を学ぶことを目的とした
スマホを使いたい動機
→クーポン、会員証を使いたい
→孫と話したい、孫から写真送ってくる
→マイナポータル(マイナンバー等の書類登録のため)
→仮想通貨等のビジネス
ペルソナ
孫
20歳
70歳〜80歳の祖母を持つ
名前 橘真莉
年齢 20歳
性別 女
職業 / 役職 学生
月収 4万
通学にかかる時間 30分
住所 京都
趣味(複数でも可)
家族構成 父母弟祖母(70歳〜80歳の祖母を持つ)
身長や体重 156cm、体重49kg
利用しているSNS、メディア Twitter、ティックトック、テレビ、YouTube、インスタグラム、Google、スマホ
休日の過ごし方 ネットサーフィン、ネトフリ
最近の関心ごと 趣味欲しい、
消費傾向 服、カフェ巡り、こすめ、美容、外食(飲み)
情報収集の方法 Twitter、TikTok、インスタグラム、Google、 YouTube
最近の悩み(複数でも可) おばあちゃんにスマホを教えているがなかなか覚えてくれず、休日時間が取られている
概要
・
・
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10月17日(木) 今週の進捗状況
***リサーチ***
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◯高齢者のスマホに関わる現状問題(祖母への質問、スマホ教室での観察、友達への聞き込みより)
・知らないことへの恐怖
・何度も同じことを聞く
・ハンバーグマークなど共通記号や前提がわからない
・文字入力がむずかしい、時間がかかる
・イレギュラーに対応することが難しい
・スマホに対して疲れを感じる
・いかにも高齢者って感じのデザインはテンションが下がる(あゆ母談60歳)
◯高齢者のスマホに関わるリサーチ
◉《方法(定量調査)》
・PRタイムズーゲームを選ぶ基準は、「お金がかからない」「頭や脳に良さそう」が2トップ
→
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・シニア女性50-84歳
<プレイ傾向>
シニア女性の64.8%が月1回以上のペースでゲームをプレイしている
1回のプレイ時間は平均42.0分と比較的長い
プレイ場所は主に自宅のリビング(62.6%)で、自宅内でのプレイが主流
<ゲームの種類と選択基準>
リアルゲーム経験者(75.9%)がオンラインゲーム経験者(49.8%)
<ゲーム選択の主な基準>
お金がかからないこと(62.5%)
頭や脳に良さそうであること(57.5%)
<課金>
約8割のシニア女性は課金しない
課金する場合も、リアルゲームへの課金(88.5%)が主で、オンラインゲームへの課金は少ない(15.4%)
<人気のジャンル>
・脳トレ・パズル系:ルールがわかりやすく、認知機能の維持に効果的
・ほのぼの・スローライフ系:のんびりと遊べる農場経営や釣りなど
・スポーツ系:年齢による有利不利が少なく、戦略性が楽しめる
<ゲームの効果>
・認知症予防や脳の活性化に効果があると考えられている
・視覚聴覚からの情報処理、思考力、反射神経のトレーニングになる
・他人とのコミュニケーション社会とのつながりを維持できる
++結論と考察++
・シニア女性は、無料で脳トレ効果のあるゲームを好む傾向にあり、主に自宅でリラックスしながらプレイしている。
→(子供や孫、親戚などと付き合うためにする可能性あり?)
・認知症予防や健康維持を意識しつつ、ゲームを楽しみの一つとして取り入れている様子が伺える。
・あなぶきの介護ー高齢者がテレビゲームをするメリットや注意点、おすすめのジャンルを紹介
→
<高齢者がゲームをするメリット>
・足腰が弱っても楽しめる
・達成感を得られる
・運動の機会になる
・心地よい疲労感が得られる
・コミュニケーションのきっかけになる
<おすすめのゲーム>
・トランプ:記憶力や判断力を鍛える
・将棋・オセロ:戦略的思考を養う
・数独:論理的思考力を高める
・クロスワードパズル:地域力と記憶力を向上
・脳トレゲーム:認知機能全般を刺激
<ゲームの効果詳細>
・認知症予防と脳の活性化
・視覚と聴覚からの情報処理能力の向上
・思考力と反射神経の改善
・他者とのコミュニケーションを通じた社会性の維持
<注意点>
・無理をせず、楽しみながら継続することが重要
・体調や気分に合わせてゲームを選ぶ
・適度な休憩を取りながらプレイする
◉《方法(定性調査)》
カメラ回しながらスマホを使ってもらう(簡単なタスクを与える)
その中で何がわからないのか、どこにつまるのかをしらべる
先行事例調査
実際に使っているアプリやゲームの調査
どういうところが夢中になるのか、楽しいのはなぜか、どういう時にやるのか→アンケート
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****企画・制作の方向性****
◯願い
・おばあちゃんやそのともだちにスマホやアプリを楽しんで欲しい
・スマホへの過度な恐怖をなくしてあげたい
・スマホを楽しんでもらいたい→楽しいUX、使いやすいUI
↓↓↓
***<高齢者が使いやすく楽しめるゲームアプリのUIUX制作>***
→楽しいの内容は?(例)・遠くに行かなくてもいい(レジャーやコミュニケションするには車で行かなくちゃいけない)
・孫と話したい
◯企画の方向性
**方向性**
楽しんでインターネットやスマホの使い方を学べるゲーム
(例)宝探しゲームでハンバーがーマークを探すお宝入ってる(メニュー)
(イメージ)リアルゲームやおもちゃの豆掴みのゲームのように楽しみながら学べる
◯目指すゴール(どういう状態になって欲しいか)
・おばあちゃんに使ってもらいたい
・実家の美容室での待ち時間でのゲーム利用
🔴スマホ上で必要な動きをクリアできるようになる
・スマホでのコミュニケーションが楽しくなる
→1人VER.複数人VER.
🔴準備体操ができる→操作ができるようになる
🔴寿司打みたいな学ぶためのゲームでもあり
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↓↓↓
**最終**
1人でスマホが使え、やりたい動作ができるようになる
コンポーネントの意味や使い方がわかるようになる
◯高齢者の願望(スマホ、アプリ)
・孫とコミュニケーションが取りたい
・頭を使にボケを防止したい
・育成アプリが欲しい→愛情を見せる
・秘書が欲しい
・運動のきっかけが欲しい
・毎日に張り合い、生きがいがほしい
・語りかけてくれるものが欲しい→ふれあいが欲しい
◯スケジュール
3年生→リサーチ、試作
4年生→デザイン(+α→スピーカーのアクセサリ)
今の知識からどういうことをしたいのかを考える→設計・試作を作る→テストプレイ修正
◯ペルソナ
祖母と同じステータス
◯To DO
・高齢者のスマホの悩みをより詳しく認識する | →ヒアリングをしていく/先行事例の調査/アンケート
・アンケートの内容と方法を考える | →直接と間接どちらも用意する
・実家の美容室でのアンケート調査の許可 | →父と母に相談
・11月7日のプレゼンに向けてのプレゼン資料制作 | →
・祖母へのリサーチ | →内容決め
・アプリの方向決め
・メイン機能決め
・学習の要素決め
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<今までや自分についての振り返り・分析>
○授業
・カードゲーム
・魔法少女イラスト
・バナー制作
・サイト制作
・アニメーション制作
○プロジェクト
・TEDxKUAプロジェクト
・マンデイプロジェクト
○地域活動
・介護等体験
・地域のマルシェ参加(物販)
・高齢者スマホ講座
・デザイン講座
・お絵描き、カードゲーム体験ブース
○好きなもの
歌、手芸、レジン、女の子が好きなもの、プリキュア、漫画、ぬいぐるみ
誰かを見立てて考えるパロディ
誰かへのプレゼント
お絵描き、カラオケ
子供が好きなもの
地雷系や可愛い女の子
ファンタジー、ファンシー、キラキラ系
幻想的なもの
何かの二次創作、グッズ化
誰かの概念を考えること
家族、人間が好き
食べること
着せ替えゲーム、カードゲーム
人の好きなものや人間観察
人に振り回されること
ツンデレ、できる人優しい人
褒められること
○嫌なこと
否定されること
作るのに長期かかるもの
飽きること
虫の研究
AIの研究
○悩み
散らかること
飽きてしまう
ものを大事にできないから好きなものがあっても買いたくない
太った〜
家族や友達いないと寂しい
自分で外に出ない(観光、旅行)
○関心を持っていること
疲れた人は昔にハマったものにもう一度ハマるのではないか説
<***高齢者が使いやすく楽しめるゲームアプリのUIUX制作***>
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10月10日(木) 今週の進捗状況
<プレゼン資料>
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