遊戲設計
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遊戲散步
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宮本茂
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1. 樂趣
A Theory of Fun for Game Design
樂趣基本上是在進行預測的過程中出現
2. 問題與玩具
我們玩的是有限制且能產生變化的系統,然後加上目標來挑戰自己
3. 預測與不確定性
1. 答案會隨著深入而改變
需要深度與多條路可走
2. 答案必須是不確定的
3. 問題本身能在多種情境中出現
越多不確定性與模糊性,遊戲深度越高
4. 迴圈
1. 操作迴圈:觀察→假設→試驗→修正
2. 進度迴圈:情境變了,玩家要不斷調整策略,因此形成螺旋式進步
玩家必須理解機器如何運作,並透過不同情境逐漸推論規則
5. 回饋
玩家收到資訊才能學習
有哪些動作可做
我剛剛做了什麼
世界因為我改變了什麼
是否更接近目標
展示玩家能做什麼、做了什麼、造成什麼、是否更好
6. 變化與升級
思考「某一種具體情境」不是在做系統設計,而是在做關卡設計
升級方式包括讓情境越來越複雜、讓暫時策略失效、甚至改規則
讓玩家不斷測試、修正、丟掉舊策略
7. 節奏與平衡
人類學習最佳方式是循序、可反覆試驗
挑戰要在能力邊緣之外一點點
太簡單無聊
太難無法察覺問題
調整強度與壓力,讓玩家能練習、也能被測試
8. 多個子遊戲組成的遊戲
從小問題組成大網路,並繪製它們的連結
9. 實際的系統設計
不是所有機制都被發明完了,但已有大量可用,累積你的工具庫
10. 包裝與體驗
同一個問題可以穿上完全不同的外衣,變成完全不同的遊戲
遊戲是複合藝術,需要同時擅長基礎與包裝
11. 動機
動機不是樂趣,但它是樂趣的「篩子」
沒有任何遊戲能取悅所有人,要知道你是為誰設計
12. 簡單,但不簡單
這十二項每一項都可以是整個學術領域,實作起來比理解原則難得多
每個領域都很深,但你需要全部混合一些
這適用於敘事遊戲、解謎遊戲、桌遊、動作遊戲、RPG,全部
真正的樂趣永遠在「你尚未完全掌握」的邊界
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