洛克人
https://www.youtube.com/watch?v=G9Nc20nH4L0
1987
Famicom
@ak_blueprints: ぼくはロックマンを簡単に、何度でもクリアすることができます。製作者だからという意味ではありません。そういうふうに作ったからです。ぼくのようなプレイヤーでもクリアできるように作ったんです。[1/9]
北村玲
超級瑪利歐兄弟玩的是慣性運動,需要的是如何精準停在目的地位置的技術
而地圖、關卡設計也是基於這之上製作
洛克人、惡魔城和魔界村沒有這種玩家操作
洛克人的製作方向是「打靶」,趣味性是敵人或地形的機關
例如快速人關卡的巨大鐳射光線或泡泡人的重力變化
如果要改為增加洛克人的操作負擔的玩家設定,關卡設計也必須活用這種設計
就會產生出像是要瑪利歐射擊打靶一樣的矛盾和困難
洛克人就是因為能像游標一樣簡單自在移動,才能毫無顧慮製作困難關卡
而且作為輔助的也不是自機操作,而是道具或特殊武器
如果自機操作本身就需要技巧,即使能夠選關,也會變成「每一關都很難」
洛克人就是因為不需要特別的操作,選關才有意義
雖然很多人會說洛克人很難,但製作時的想法是只要知道答案就能過關
https://twitter.com/ak_blueprints/status/1823341537054630151
洛克人想變強就必須要取得頭目武器,或是提升玩家自己的技術
而這問題在最一開始的洛克人就存在,玩家能越變越強是動作遊戲的基本
如果藉由頭目武器之外的元素變強,就會破壞獨自的遊戲系統
所以洛克人1是閃電光束、洛克人2是金屬板作為強化的替代品
https://x.com/ak_blueprints/status/1823703505561116724
因為有關卡選擇,就無法替關卡加上難易度
全部都弄得平均就遊戲來說可能合理,對玩家而言卻會難以攻略造成壓力
因此替關卡與武器加上難度需要的不是「強度」而是「個性」
個性指的是玩家的擅不擅長
像是不喜歡跳出方塊但擅長用連射打倒小型敵人前進
或是不喜歡水中的微妙操作但覺得時機點恰好跳過方塊很有趣
人會有各種遊玩上的喜好
所以洛克人2一開始的選擇關卡時的關卡設計都是各只有一種機關
跳躍動作、射擊動作、速度動作…
從中挑選喜歡的動作進行攻略
也因此一開始的8個關卡的距離都極端地短
kujakujira.icon
這樣想想洛克人的最初概念似乎是更偏向STG的躲避&消滅敵人
洛克人8確實也有同形式的關卡設計
想到Undertale也有類似的機制轉換
洛克人X系列則是到洛克人X4加入傑洛後,混入了格鬥遊戲的色彩?
或是更像清版動作遊戲
洛克人X4的爽快感也是來自這點
洛克人X5的蹲下也是原本始終不願意加入的設計
【ロックマン1・2】ロックマンがしゃがめない理由-ゲームゆっくり解説【第35回前編-ゲーム夜話】 - YouTube
9:20
神谷英樹
稻船敬二
原本也可以用衝刺來躲避攻擊,但也會有相應風險
蹲下就變得更像是格鬥遊戲的防禦
洛克人X3的傑洛也還是遠程攻擊為主體
Inti Creates之後的遊戲也有承襲這個路線的味道
結果玩下來還是覺得洛克人2最有趣
也是全世界第一款非線性關卡設計的遊戲?
【ロックマン1・2】ロックマンの難易度について-ゲームゆっくり解説【第35回後編-ゲーム夜話】 - YouTube
11:26
「洛克人like」就會是「關卡選擇」+「取得頭目武器(+互尅)」?
https://twitter.com/ak_blueprints/status/1808845960619118799
從劇情出發的動作遊戲,洛克人Zero的做法是最好的
盡可能排除複雜的地形或機關、煩人攻擊的敵人,同時也能使用技巧攻略
可以認為這全是因為以劇情為優先考量
洛克人X的難點則可能是同時繼承初代的系統時又加入了劇情
續作和新系列的製作方式不一樣
如果想替洛克人繼續加入新劇情,洛克人的系統本身就會變成干擾
尤其是關卡選擇,而且越後面的續作劇情就會變得越困難
kujakujira.icon
的確X系列開始的系統機制就是一路複雜化
雖然洛克人7的道具就已經多到不行了
ロックマン7 宿命の対決! プレイ映像 - YouTube
https://x.com/NobuyoshiHabara/status/1870241890035216885
https://www.youtube.com/watch?v=sVT_GSI_gRU
2014-03-30
綜合 閒聊一下台灣曾經的洛克人網站 - 看板 Rockman - 批踢踢實業坊
Re: 綜合 閒聊一下台灣曾經的洛克人網站 - 看板 Rockman - 批踢踢實業坊
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