反應速度
測量網站
視覺認知刺激
視覺認知
接收視覺刺激,與其認知過程
即理解所看到的東西的能力
視覺處理速度
認識視覺刺激、分析,並且正確判斷所花費的時間
例如網球選手認識球的方向,決定回擊方式所花費的時間
GO/NO-GO分類實驗
對GO刺激需進行按鍵反應
對NO-GO刺激則需繼續注視
最小反應時間為300ms,但此實驗包含了視覺處理與執行動作命令
使用掃視移向答案則是在120ms後就開始
若是刺激內容包含人臉,則會僅花費100ms
掃視所需要的準備時間約為20~25ms,因此處理視覺刺激、產生高信賴度的反應時間約為80~100ms前後
測量看見刺激之後的反應
不需考慮運動或掃視所需要的時間
這類實驗中,受測者只需13ms即可正確辨別圖像,並在44ms有最佳成績
影響要因
視覺分類速度不受學習影響
腦部狀態和神經興奮度會影響視覺速度和精度
期待會提升視覺速度
明亮的重要性
高明度、高對比的視覺認知速度會提升,視覺資訊品質也會提高
對某種認知課題,反覆練習可縮短反應時間、降低錯誤率
而訓練效果是僅限於特定課題,或是於其他方面也會有效果?
運動員的認知、運動技能研究大致分為兩種
1. 以運動場上的照片或影片,調查實際場上或類似狀況時的技能
2. 以縱斷式追蹤想成為運動員和非此的群體對認知課題的反應時間變化
動作電玩遊戲
COD、惡靈古堡
1. 橫斷研究
比較日常頻繁進行動作電玩和非此的人的認知課題成績
正確性要素佔分析對象的72%
知覚,トップダウンの注意,空間認知,抑制,マルチタスク,言語認知
速度要素佔分析對象的38%
反応時間,探索速度,刺激の提示時間
2. 介入研究
比較一段時間內有進行動作電玩和非此(改為其他類型的遊戲)的人的認知課題成績
整體效果相較橫斷研究較低
只有トップダウンの注意和空間認知有顯著差異
網路實驗
由於硬體(鍵盤、滑鼠、螢幕)、軟體(OS、測試程式、瀏覽器…)差異,難以使用絕對值比較