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glTF
#仕様 #CG


3Dモデルのオープンなフォーマット仕様
Khronosによる

https://www.khronos.org/Gltf
https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html
https://github.com/KhronosGroup/glTF
https://ja.wikipedia.org/wiki/GlTF

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    #映像コンピューターグラフィックス
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    #VRM #仕様 #シェーダー #トゥーンマテリアル[VRM]と併用される[トゥーンマテリアル][さんたー]がオリジナルの[シェーダー]を書いた[VRMコンソーシアム]によって[仕様]化されたVRM0.0とVRM1.0で仕様が違う
  • nits
    #Lighting #光 #CG #物理学輝度の[単位][カンデラ]毎平方メートル、cd/m²[glTF]のemissiveの単位もしかしたら他のエンジン・フォーマット等もつかっていそう 要調査
  • データフォーマットの仕様を考える
    #仕様 #シリアライズ[** 必要な仕様が定義されているか?]データがどのように格納されるべきか、最低限定めておかなければいけない仕様を定める意外といろいろ細かいことを定義しなければいけない[JSON Schema]を利用する場合、一度JSON Schemaの仕様を眺めてみて、何が設定できるかを把握しておくと良い
  • VRM
    #仕様 #glTF人型3Dキャラクター・3Dアバター用のフォーマット[仕様][glTF]の拡張として実装されるhttps://vrm.devhttps://github.com/vrm-c/vrm-specification
  • MorphStressTest.glb
  • Three.js: NodeMaterial
    #シェーダー #Three.js[! [🐟] Three.js r164現在の情報です][Three.js]における次世代マテリアル形式[WebGL]・[WebGPU]の両対応ほぼほぼ[sunag]というコントリビュータによって組まれている超大作
  • Demos For Dummies
  • glTFをDracoで圧縮する
    #glTF #圧縮 #Draco[*** やりかた][gltf-transform]を使います以下のモジュールが必要:`@gltf-transform/core`
  • Three.jsを追っかける
    #Three.js[! [⚠] 僕が興味あるものしか書いてないです。主な興味分野は、[three-ts-types]・[Three.js: GLTFLoader]・[Three.js: ShaderChunks]・[Three.js: NodeMaterial]]https://github.com/mrdoob/three.js/releasesSee also: https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/Migration-Guide
  • glTF: Animation
    #glTF #Animation[glTF]では、モデルの[Animation]を記述できるSpec: https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#animationsTutorial: https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/main/gltfTutorial/gltfTutorial_007_Animations.md
  • Cubic Hermite Spline
  • Needle Viewer
  • glTF-Validator
    #glTF #Validatorhttps://github.com/KhronosGroup/glTF-Validator[glTF]の[Validator][Dart]で書かれているWeb上でDnDでバリデーションできるツールがGitHub Pages?で提供されている
  • Visual Studio Code: glTF Tools
    #glTF #Visual_Studio_Codehttps://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=cesium.gltf-vscode
  • 手書きglTF
    #glTF人の手によって生み出された暖かみのある[glTF][*** 概要]glTFデータを直接・もしくはそれに近い状態で編集を行う以下のような場合に行う:
  • International Electrotechnical Vocabulary
    #電気 #電子[電気]・[電子]分野ならびに隣接分野に関係する語彙や用語の[辞典][International Electrotechnical Commission]によるhttps://www.electropedia.org/Part 102に数学の基礎や[線形代数]・Part 103に数学[関数]のセクションがあり、[glTF]の仕様内でも語彙の定義を参照している
  • glTF Report
  • gltf-viewer.donmccurdy.com
    #glTF[! [💡] 後継の[glTF Report]がオススメだよ][Don McCurdy]先生のglTFビューワ[Three.js]の[GLTFLoader]を試したい場合はだいたいこれを使う[- だいたい、最新のThree.jsが入ってくれている]
  • gltf-rs
    #glTF #Rust[Rust]で[glTF]を読むための[Crate]https://github.com/gltf-rs/gltf
  • Patrick Cozzi
    #Cesium3D #Entity_Individual[Cesium3D]の[CEO]Cesiumおよび[glTF]のコントリビュータhttps://github.com/pjcozzidhttps://twitter.com/pjcozzi
  • glTFast
    #Unity #glTF[Unity]の[glTF]実装エディタ・ランタイム双方でのImport・Export(制限付き?)をサポートしているhttps://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cloud.gltfast@5.2/manual/index.htmlhttps://github.com/atteneder/glTFast
  • me/v
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  • Babylon.js: load glb on WebGPU
    #Babylon.js #WebGPU #glTF[Babylon.js]の[WebGPU]エンジンで[glTF]を読むhttps://playground.babylonjs.com/#ZD5BS1
  • glTF: KHR_materials_emissive_strength
    #glTF最終更新2023年4月26日現状、鮮度の高い情報です[*** 概要]glTFのコア仕様では、マテリアルのemissiveをHDRスケールで設定できない(JSON Schemaでmin: 0, max: 1が設定されている)
  • OptimizeGLB
  • Don McCurdy
  • glTF: KHR_materials_iridescence
    #glTFglTFで[Iridescence]なマテリアルを実現するための拡張https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_iridescence2022年7月に仕様として批准されたhttps://github.com/KhronosGroup/glTF/pull/2027
  • gltf-transform
  • glTF: Bone Weightsの最大数
    #glTFなんと無限`meshes/i/primitives/j` の `JOINTS_0` ・ `WEIGHTS_0` が最初の4ウェイトに対応する`JOINTS_1` ・ `WEIGHTS_1` をつなげるとさらに4ウェイト増えて計8ウェイトに対応するhttps://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#skinned-mesh-attributes
  • glTF: KHR_texture_transform
  • glTF: TextureTransformTest
  • Babylon.js: glTFを読む
    #Babylon.js #glTF`SceneLoader.AppendAsync` でなんでも読み込める変態仕様https://doc.babylonjs.com/divingDeeper/importers/loadingFileTypes`BABYLON.SceneLoader.AppendAsync( '', url, scene ).then( () => {``gltfRoot = scene.rootNodes[ scene.rootNodes.length - 1 ];`
  • UniVRM
    #VRM #Unity #glTF[VRM]の[Unity]実装
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    #Babylon.jshttps://sandbox.babylonjs.com/[glTF]ビューワとして有用Inspectorも動くよ[*** Build]
  • Draco
    #glTF #圧縮https://google.github.io/draco/
  • DracoをThree.js GLTFLoaderで使う
    #glTF #圧縮 #Draco #Three.js[*** GLTFLoader]https://threejs.org/docs/#examples/en/loaders/DRACOLoaderhttps://threejs.org/docs/#examples/en/loaders/GLTFLoaderhttps://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/js/libs/draco
  • glTF 2.0: Sparse Accessors
  • texture-filtering.glb
  • 仕様
  • MathML
    #数式 #HTML #Web[数式]表現を[Web]などで行うための標準[仕様][XML]ベースの[マークアップ言語]として記述される[W3C]による人間による[可読性]・記述の容易さを優先するならば、[TeX]がより好ましい
  • 互換性
    #仕様 #ソフトウェア異なる製品間で、同一の部品やコンポーネントを使い回せるようにすること[ソフトウェア]においては、「部品」は[API]・[シリアライズ]されたデータ・[ファイルフォーマット]等が該当するhttps://ja.m.wikipedia.org/wiki/互換性[*** [前方互換性]]
  • MDN Web Docs
  • X11 color names
    #X_Window_System #色[X Window System]で利用される、色を表す文字列https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names[CSS]でも利用可能であり、[仕様]化されているhttps://www.w3.org/TR/css-color-3/#svg-color
  • 全国地方公共団体コード
    #メタデータ #仕様[都道府県]・[市区町村]・[政府機関]などに割り当てられた数字5-6桁のコード[総務省]が管理する6桁の場合、末尾にmod 11の[チェックディジット]がある[計算機]で扱う場合、基本的に5桁で良い気がする
  • Dublin Core
    #メタデータ #仕様[TODO]https://www.dublincore.org/https://ja.wikipedia.org/wiki/Dublin_Core
  • IEEE 754
  • CSS: Custom Properties
    #CSS #仕様[CSS]で[変数](カスタムプロパティ)を使えるようにする[仕様]https://www.w3.org/TR/css-variables-1/https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/Using_CSS_custom_properties`--` (ハイフン2つ)ではじまるカスタムプロパティで定義
  • Stage 2.7
    #TC39 #ECMAScript #仕様[TC39]において、[仕様]が書き終わり、実装やテストの初期段階を始められる状態を指すStage 2とStage 3の中間に位置された実際は、仕様を書きながらプロトタイプやデモが書かれているとは思うので、プロトタイプを元に実装をしてみて、仕様に対する[確信度]がそこそこ高くなった状態を指すと思うたぶん、Stage 2もStage 2.7もいずれも「もう実装し始めて良いよ」という意味ではあるが、2.7のほうがよりその確信度が高い状態を指すんだと思う
  • EDID
    #映像 #仕様PC・[ディスプレイ]などの機器間でやり取りされるディスプレイの[メタデータ]メーカー・シリアル番号・[解像度]・[リフレッシュレート]などの情報をやり取りする[VESA]によって策定されたhttps://glenwing.github.io/docs/VESA-EEDID-A2.pdf
  • RFC 2119
    #RFC #仕様RFC 2119 "Key words for use in RFCs to Indicate Requirement Levels"[RFC]などの[仕様]を書く上で、なんらかの要請を行う際にその要請の程度を表すのに使うキーワードを定めるRFChttps://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2119[*** 内容]
  • FIGlet
  • FIGfont
    #FIGlet #ASCII_Art #ASCII #仕様[FIGlet]で利用できる[ASCII Art]のフォントを定義するための[仕様]https://github.com/lukesampson/figlet/blob/master/figfont.txt
  • ISO 8601
    #仕様[日付]と[時刻]の表記についての[ISO]の国際規格https://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_8601Basic format: `YYYYMMDDThhmmssZ`Extended format: `YYYY-MM-DDThh:mm:ssZ`
  • ISO/IEC 8859-1
    #Single_Byte_Character_Set #Encoding #仕様a.k.a. [latin1][ISO]による[ラテン文字]のための[文字コード][Single Byte Character Set][TODO]
  • CG
  • Search 180 pages
  • 3Dモデル
  • ステンシルバッファによる目の透過描画
    #ステンシルバッファ #アバター #キャラクター #3Dモデル #トゥーンレンダリング #CG[ステンシルバッファ]を用いて、3D[キャラクター]の[瞳]や[まつ毛]を[髪の毛]に対して[透過]するようにレンダリングする[アニメ]調の[トゥーンレンダリング]特有の表現ちなみに、[VRChatアバター]においてはステンシルバッファはあまり用いられておらず、ほとんど前髪をTransparentで半透明にする手法が用いられている気がするよ
  • スキニング
    #リギング #行列 #3Dモデル #CG[3Dモデル]を「スケルトン」と呼ばれるボーン構造を用いて変形させる技術https://cgworld.jp/terms/スキニング.htmlhttps://school.dhw.co.jp/course/3dcg/contents/w_rigging.htmlhttps://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/main/gltfTutorial/gltfTutorial_020_Skins.md
  • Sponza Atrium
  • Skinning: Real-time Shape Deformation
  • rhino3dm
    #3Dモデル #CG[Rhinoceros 3D]のジオメトリを作成・利用できるライブラリ[.NET] ([nuget]) ・[Python] ([PyPI]) ・[JavaScript] ([npm]) 向け[Robert McNeel & Associates]謹製https://www.rhino3d.com/jp/features/developer/rhino3dm/
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    #ポリゴン #ジオメトリ #3Dモデル[TODO][Boolean operations]ができるhttps://github.com/BrunoLevy/geogram
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