Light Falloff
Physically Based
物理世界においては、Inverse Square Lawに基づき、照度は光源までの距離の二乗で減衰する
$ \frac{1}{d^2}
昔の人はキャンドルを使ってこれを見つけたらしいよ すごいね!
Filament - 1cmエリアライト
$ dが0に近づいたときにめちゃ明るくなっちゃう問題を対処したモデル
シンプルに、光源が1cmのエリアライトだと仮定しちゃう
$ \frac{1}{{\rm max}(d^2, 0.01^2)}
Karis 2013
同じく、$ dが0に近づいたときにめちゃ明るくなっちゃうのをなんとかしたモデル
また、パラメータで影響範囲のmaxを指定できる 一度に処理したい点光源の数を制限したいリアルタイム向きですね
$ rを影響範囲の最長を指定するパラメータとする
$ \frac{{\rm saturate}(1 - (\frac{d}{r})^4)^2}{d^2 + 1}
結果はあんまり距離の二乗とも変わらない、とのこと
パフォーマンス上の理由でライト半径を変えたりしても明るさがあまり変わらないからアーティストさんにとっては便利なんだってさ
https://gyazo.com/3e9ff3702e4f65313aee3361ea03294a
Blender - light falloff node with smooth factor
BlenderのLight Falloffノード
光源近くのノリはKaris 2013と似てますね
$ kを滑らかさを表す係数とする(Blender上では Smooth )
$ \frac{1}{k + d^2}
最大のfalloffの強さは$ \frac{1}{k}になる
https://gyazo.com/9ddf15ea6ef0cc75180fe2412ca09416